קיבלתי את משחק התפקידים של Invincible בסמגרת עוד השקעת קיקסטארטר מבית Free League (כמו
הטבעת האחת או
המתים המהלכים). כמו רבים אחרים, היכרותי עם Invincible התחילה עם האדפטציה הטלוויזיונית של אמאזון, ורק לאחר מכן התחלתי לקרוא את חוברות הקומיקס. כמו בטבעת האחת, גם כאן המשחק עוקב אחרי התוכן המקורי – הקומיקס – ולא אחרי העיבוד הטלוויזיוני (בניגוד למשחק של המתים המהלכים), אך בניגוד לטבעת האחת (ובדומה למתים הממהלכים) השיטה היא עוד ענף בשיטת הבית שלהם. לכן, מי שקרא את הסקירה שלי למתים המהלכים יזהה מיד את המאפיינים הזהים בין המשחקים.
הסקירה הזו מתייחסת לגרסת האלפא של הספר ששוחררה לתומכי הקיקסטארטר. לא מדובר בשיטה הסופית והספר טרם יצא לאור, לכן עשויים להיות שינויים קלים בין השיטה הסופית למתואר בסקירה זו. עם זאת, אני מאמין שהרוב המוחלט יישאר כפי שהוא והשינויים יהיו בעיקר קוסמטיים ובעריכה.
עוד משחק גיבורי-על
ממה שקראתי מהספר עד כה, לא מדובר בפריצת דרך שתחולל מהפך בשוק משחקי התפקידים של גיבורי העל. עם זאת, מדובר בניסיון מעניין להשתמש במאפיינים מוצלחים ממגוון רחב של שיטות אחרות שיוצר סוג של איזון בין מכאניקה לסיפור בצורה שלדעתי מוצלחת למדי.
ראשית, המשחק מאפשר לשחק דמויות בארבע דרגות שונות של כוח: צעירים, אזוריים, גלובליים ואוניברסליים. הדבר שהפתיע אותי הוא שברירת המחדל של המשחק היא דווקא גיבורים גלובליים, בעוד שהקומיקס (לפחות בתחילתו) עסק בעיקר בגיבורים צעירים ואזוריים. בעקבות הצלחת הסדרה, ציפיתי שברירת המחדל תהיה גיבורים צעירים כמו במשחק Masks: A New Generation, אבל נראה שהכוונה היא דווקא לעסוק בשלבים המאוחרים יותר של הקומיקס. בכל מקרה, ההבדלים מבחינת המשחק בין הדרגות השונות הן בעיקר רמת המאפיינים (attribute points) שהדמות מתחילה איתה, כאשר יצירת הדמות מתבצעת על ידי רכישת יכולות ומאפיינים באמצעות אותן נקודות.
נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות-על, ולא נבלות. אמנם המשחק מאפשר לשחק נבלים, אבל השיטה שבה מחלקים קארמה (שהיא נקודות הניסיון של המשחק) מיועדת לגיבורים. כמו ברוב משחקי Free League האחרים (המתים המהלכים, Alien, Blade Runner ואחרים), צבירת קארמה נעשית על ידי שאלות בכל סוף סשן. על כל תשובה חיובית לשאלה, מקבלים נקודת קארמה. כאן נכנס מנגנון נוסף של איבוד קארמה – רשימת שאלות נוספת, כאשר כל תשובה נכונה מפחיתה נקודת קארמה. אם התוצאה בסוף הסשן היא שלילית – הדמות עלולה לאבד נקודות קארמה שלא נוצלו. לדוגמה, "האם נטשת דמות אחרת כשהיית יכול לעזור לה?". שימו לב שלטוב או לרע, השאלות לא משאירות מקום אפור באמצע. זה לא משנה אם הייתה לך סיבה טובה לא לעזור לדמות אחרת – אם לא עזרת, אתה מאבד נקודת קארמה. זו רק אחת הדרכים בהן המשחק שואף לדחוף שחקנים להיות טובים, אבל גם ליצור קונפליקטים לדמויות במשחק.
שנית, המשחק לא מגביל את השחקן בסוג גיבור העל שהוא מעוניין לשחק, או בכוחות שיהיו לו (ראו "כוחות על", למטה). המשחק מציע "ארכטיפים" למשחק, אשר מזכירים מאוד את אלו של Masks: A New Generation. כל ארכטיפ הוא הצעה לא רק לסט של כוחות, אלא לתפקיד של הדמות בחבורה ובעולם. לדוגמה, פורע החוק (the vigilante), המשואה (the beacon), הנובה (the nova), האייקון (the icon), המוח (the mastermind) וכדומה. ומצד שני, ארכטיפים עם כוחות מאוד ברורים כמו משנה הצורה (the shapeshifter), החליפה (the powersuit), הצלף (the sharpshooter) וכדומה. הרעיון הוא שלא מדובר בבחירת חובה, אלא בהצעות המבוססות על דמויות מהקומיקס, רובן סטריאוטיפיות למדי. הספר גם מציע בצורה מאוד ברורה שמי שאינו רוצה אף אחד מהארכטיפים האלו יכול לבנות לעצמו דמות מ-0 על ידי בחירת כל היכולות והמאפיינים של הדמות. גם כאשר בוחרים ארכטיפ, הספר רק מציע מאפיינים (suggested powers, suggested attributes וכדומה), לא קובע אותם.
בנוסף, לכל דמות יש "מקצוע" (Occupation), הדבר שהדמות עושה בחייה מחוץ להיותה גיבורת על – האם היא תלמידה בתיכון? רופאה? אמנית? שוטרת?
כמו הארכטיפים, גם המקצועות הם הצעות בלבד, כאשר כל מקצוע מספק רשימה מומלצת של כישרונות, משאבים, קשרים חברתיים וכדומה.
לכל גיבור יש שישה מאפיינים (attributes): לחימה, זריזות, כוח, היגיון, אינטואיציה ונוכחות. בתחילת המשחק כל דמות מקבלת נקודות לחלק ב-attributes השונים לפי רמת המשחק (צעירים 20 נקודות ואוניברסליים 38 נקודות, עם מגבלה על הכמות המקסימלית לכל מאפיין בתחילת המשחק). דמות יכולה לבחור להתחיל עם יותר כוחות-על על ידי רכישה שלהם תמורת נקודות (או ויתור על כוח התחלתי כלשהו תמורת עוד נקודות).
לכל גיבור על יש גם בריאות ונחישות, כאשר הבריאות מייצגת את כמות הנזק הפיזי שהדמות יכולה לספוג, והנחישות את כמות המתח המנטאלי שדמות יכולה לספוג (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
כאשר כמות הנחישות של הדמות יורדת ל-0, היא אינה יכולה עוד לדחוף גלגולים (ראה "גלגולי הקובייה", למטה). דמות יכולה לנסות להשיב לעצמה נחישות באמצעות גלגול נוכחות כפעולה מלאה (ראה "פעולות", למטה). אם היא מצליחה, היא מחזירה לעצמה כמות נחישות השווה לכמות הששים שהוציאה בגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
אם הדמות מגיעה ל-0 בריאות, היא נשברת. דמות שבורה סופגת פגיעה קריטית, אשר יכולה להיות משהו קל כמו חליפה קרועה, או פציעה מסכנת חיים כמו כריתת איברים ואף מוות. בדומה לשיטת המתים המהלכים (וכיאה לחומר המקור), Invincible היא שיטה אכזרית לדמויות. כאשר הדמות חוטפת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק6 אחת ולהוסיף את כמות הנזק הנוסף שחטפה מעבר ל-0, כאשר תוצאה של 12 ומעלה היא מוות מידי. כל נזק שהדמות חוטפת אחרי שהיא נשברת הוא פגיעה קריטית נוספת, כאשר כל הנזק כעת נחשב מעל 0. לדוגמה, לדמות שבורה נקרעה החליפה, ואז Battle Beast תופסת אותה ומנסה לקרוע אותה. השחקן גלגל 6 והדמות חטפה עוד 8 נזק, כלומר 14 בסך הכל. Battle Beast מניף את הדמות מעל ראשו, אוחז ברגליה ביד אחת ובצווארה בצד השני ומושך, קורע את הדמות לשניים, ובכך הדמות מתה.
שריון מפחית את כמות הנזק שדמות חוטפת.
כוחות העל, כישרונות וחסרונות
הפרק המדבר על כוחות העל של הגיבורים הוא הפרק השלישי, לפני הפרק שמדבר על שיטת המשחק עצמה. מצד אחד, הדבר מבהיר שהרעיון המרכזי במשחק הוא, אחרי הכל, כוחות העל של הגיבורים. אלא שמבחינת עריכה זה מוביל לכמה בעיות, כיוון שמושגים מסוימים מופיעים בפרק לפני שניתן הסבר לגביהם בפרקים הבאים. לדוגמה, לכל כוח יש טווח, לדוגמה 0/1, בלי שמסבירים כיצד הטווח נמדד.
הכוחות מחולקים לכמה סוגים: התקפה, שליטה, הגנה, שינוי, תנועה וחושים. כל כוח המתואר במשחק נופל תחת אחת הקטגוריות האלו. לדוגמה, תנועה מהירה, תעופה או השתגרות יהיו תחת תנועה, למרות שמדובר בכוחות שונים לחלוטין. לכל כוח של הדמות יש מקור – מולד, תאונה משונה, קסם, קללה, טכנולוגיה, חייזרים וכדומה. הספר מכיל טבלה מקיפה עם הצעות למקור הכוח, אבל כמובן שהשחקן יכול להמציא מקור עבור עצמו.
בנוסף, הכוחות מתוארים בצורה כללית, כאשר הצורה שבה הכוח בה לידי ביטוח תלויה בשחקן. לדוגמה, הכוח snare מאפשר לתפוס דמויות, אבל איך זה מתבצע תלוי בשחקן – קורים כמו ספיידרמן או טלפתיה או צ'ארלס אקסווייר. התוצאה תהיה דומה, אבל הדרך להגיע לשם תהיה שונה לגמרי ותלויה בדמות.
שימוש בכוח דורש בדרך כלל גלגול כנגד אחד המאפיינים של הדמות (ראה "גלגולי קובייה", למטה), כאשר כישלון אומר שמסיבה כלשהי הדמות לא הצליחה להשיג את מבוקשה, והשחקן צריך לתאר מדוע זה קרה, מכאניקה שמזכירה קצת את הסיפור השיתופי של Masks: A New Generation.
כל כוח מתחיל ברמה הבסיסית, ולכוחות מסוימים יש רמות כוח נוספות שניתן לרכוש באמצעות קארמה. בנוסף, לכוחות יש הגברים (Boosts) ומגבלות (limits) שניתן לרכוש עבור נקודות קארמה. הגברים מאפשרים לדמות להשתמש בצורה מוגברת של הכוח. מגבלות ניתנות לרכישה רק בעת רכישת הכוח לראשונה, והן מגבירות את רמת הכוח או מאפשרות לבחור הגבר בנוסף. לדוגמה, לכוח שליטה במים ניתן לבחור מגבלה שכדי לשלוט במים, הדמות חייבת להיות בתוך גוף המים בו היא שולטת.
כישרונות הן יכולות מיוחדות של הדמות שמאפשרות להגביר את הכוחות או לתת יתרונות מסוימים לדמות במצבים ספציפיים. לדוגמה, דמות יכולה להיות בעלת כישרון "אגרסיבי" אשר מעניק +2 לגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה) כאשר משתמשים בכוח תקיפה כלשהו. הכשרונות נועדו לתמוך בכוחות העל ולאפשר קסטומיזציה של הדמויות.
חסרונות הן מגבלות שנובעות מכוחות העל של הדמות או המקור שלהם, או מהאופי של הדמות. לדוגמה, חסרון יכול להיות הצורך בהחלפת סוללה בחליפת כוח, אבל חסרון יכול להיות גם פוביה שהדמות סובלת ממנה, קללה שהוטלה עליה, וכדומה. לחסרונות יש השלכות מעשיות על המכאניקה של הדמות.
גלגולי הקובייה
שיטת הבית של Free League בנויה על סל קוביות 6 פאות בלבד, ובניגוד למשחקים אחרים, ב-Invincible הסל בנוי אך ורק מהמאפיין של הדמות. לדוגמה, דמות בעלת כוח 7 תגלגל 7 קוביות בעלות 6 פאות. תוצאה של 6 היא הצלחה. ברוב המקרים הצלחה אחת מספיקה כדי להצליח, כאשר הצלחות מעבר לכך מאפשרות לבצע "פעלולים" (ראה "פעלולים", למטה).
במקרים מסוימים שחקן יתבקש לגלגל כנגד דמות אחת, ואז עליו לגלגל יותר הצלחות מהיריב. בדרך כלל תיקו משמעותו הפסד, חוץ מבמקרים ספציפיים שם לתיקו יש השפעות אחרות על שני הצדדים.
כמו בשיטות האחרות המשתמשות בשיטת הבית, גם כאן הדמויות יכולות "לדחוף" את הגלגול אם הוא נכשל. דחיפת גלגול אומרת שהשחקן יכול לגלגל שוב את הזריקה האחרונה, בדיוק כפי שהייתה. דחיפת גלגול גורמת לדמות מתח 1, כלומר רמת הנחישות שלה יורדת ב-1. דמות שרמת הנחישות שלה היא 0 לא יכולה יותר לדחוף את הגלגול עד אשר תחלים לפחות נקודת נחישות אחת.
בדרך כלל ניתן לדחוף את הגלגול פעם אחת בלבד, אלא אם כתוב אחרת במפורש בחוקים.
היות והגלגולים אינם מסתכמים לסכום אלא צריך להוציא לפחות 6 אחד, בונוסים במשחק אינם מתבטאים בתוספת לקובייה, אלה בהגדלת כמות הקוביות שהשחקן מגלגל. לדוגמה, אם אני מקבל +2 לגלגול, הכוונה היא שאני מגלגל עוד שתי קוביות. לדוגמה, דמות אחרת יכולה לעזור לי במשימה ולתת לי +1 לגלגול, ובכך אני אקבל קובייה נוספת לגלגל.
סצנות
המשחק מחולק לסצנות מסוגים שונים, כאשר המרכזיות שבהן הן סצנות תדרוך, סצנות אקשן וסצנות חברתיות. הזמן במשחק נספר בצורה שונה בסוגים שונים של סצנות. לדוגמה בסצנות אקשן סופרים את הזמן בדקות ואפילו שניות, בעוד שבסצנות חברתיות אפשר לספור את הזמן בשעות, ימים ואף יותר מכך.
סצנות תדרוך
סצנות תדרוך בן בדרך כלל הזמן בו הדמויות מקבלות משימה מדמות כלשהי. זהו הזמן להבין מה המשימה, מה המטרות, מה המגבלות וכדומה. אלו סצנות קצרות שבדרך כלל פותחות את ההרפתקאות.
סצנות אקשן
סצנות אקשן הן למעשה קרבות. הזמן בסצנות קצר יחסית, כולל את עבודת צוות גיבורי העל כדי להשיג את המטרה שהוגדרה לו ומתבצע על מפה או לוח.
התנועה במשחק אינה מחולקת למשבצות אלא עובדת לפי אזורים בצורה שמזכירה מעט את שיטות 2d20 השונות. אזור יכול להיות גג הבניין, קומה, הפארק ליד, הכביש וכדומה. לכל כוח על יש טווח אשר נספר באזורים, כאשר האזור בו הדמות נמצאת הוא אזור 0 וממנו מתחילים לספור. לדוגמה, כוח בעל טווח 0/1 עשוי להשפיע על דמויות באזור בו הדמות נמצאת או אזור סמוך אליו, אבל לא מעבר לכך. המשחק מתייחס גם לגובה בו הדמויות נמצאות, היות וגיבורי על רבים יכולים לעוף.
המשחק מציע להשתמש במפות מודפסות ומיניאטורות, אבל הדבר אינו חובה והמשחק כולו יכול להתנהל בדמיונם של השחקנים.
הקרבות מתנהלים בסיבובים לפי יוזמה רנדומאלית – כל דמות בקרב שולפת קלף מחפיסת קלפים עם מספרים 1-10, אשר קובעים את סדר הפעולה שלה ביוזמה (ראה "פעולות", למטה). אין בונוסים ליוזמה כדי לפעול מהר יותר, אבל לדמויות עם יכולות מסוימות (לדוגמה מהירות על) יש יותר פעולות בסיבוב משאר הדמויות, ולכן הן שולפות יותר קלפים (קלף נוסף על כל כוח המאפשר פעולה נוספת בסיבוב), ומשחקות מספר פעמים לפי הקלפים ששלפו. המנחה שולף קלפים ליריבים, או קלף אחד לכלל היריבים אם רוצים לפשט את הקרבות.
אם ההתקפה היא התקפת פתע בתחילת הקרב, הדמויות מגלגלות Intuition, אחרת הן פועלות בסוף הסיבוב.
המשחק מבחין בין נבלי על לבין מיניונים. מיניונים עובדים בקבוצות. לכל קבוצה יש סטטיסטיקות כשל יצור אחד, כאשר כל נקודת בריאות מייצגת מיניון אחד בקבוצה. ככל שהקבוצה חוטפת יותר נזק, יותר מיניונים בקבוצה מתים.
סצנות חברתיות
סצנות חברתיות הן הסצנות בהן הדמויות מתקשרות מחוץ למסגרת המשימות. לכל דמות יש קשרים אישיים עם דמויות אחרות (משפחה, חברים, מאהבים וכדומה) אשר נקבעים בעת יצירת הדמות, כמו גם מקצוע בו היא עוסקת בחיי היומיום (ראה למעלה). במהלך הסצינה החברתית, הקשרים האלו באים לידי ביטוי.
פעולות
יש שני סוגים של פעולות ב-Invincible: פעולה מלאה ופעולה קצרה. בכל סיבוב בסצינת אקשן, הדמות יכול לבצע פעולה מלאה ופעולה קצרה, או שתי פעולות קצרות (אלא אם יש להן כוח המאפשר לבצע יותר פעולות). כל פעולה דורשת גלגול מאפיין כלשהו, לדוגמה אם ברצונה של הדמות לתת פקודות לחבר צוות אחר, עליה לגלגל נוכחות, בעוד שאם ברצונה לסרוק את שדה הקרב כדי להבחין בפרטים, עליה לגלגל אינטואיציה. הספר מכיל רשימה מומלצת של פעולות מכל סוג, אך כמובן ששחקן רשאי לבצע פעולה שאינה נמצאת ברשימה. במצב זה, המנחה יצטרך להחליט האם מדובר בפעולה מלאה או קצרה. תנועה בתוך האזור או מעבר לאזור סמוך היא פעולה קצרה (אלא אם היא כוללת שימוש בכוח, אז הפעולה תלויה בכוח).
אתגרים
אתגרים הם מצבים אותם החבורה צריכה לפתור במסגרת הסצנות השונות – הצלת אנשים מבניין בוער, הברחת חפים מפשע מאזור לחימה וכדומה. כל אתגר מאופיין בדרוג אתגר ובמגבלת זמן. דרוג האתגר הוא כמות ההצלחות שהצוות צריך להשיג כדי לנצח את האתגר – כל הצלחה בגלגול מורידה את דרוג האתגר בנקודה, כאשר המטרה היא להגיע ל-0 לפני תום הזמן. ניתן להשתמש במגוון פעולות כדי להצליח באתגר, כאשר הדמויות צריכות להסביר כיצד הפעולות עוזרות לפתור את האתגר. לדוגמה, דמות מהירה עשויה לנסות להוציא אנשים מהבניין הבוער, בעוד שדמות אחרת תשתמש בטלפתיה כדי להדריך אנשים כיצד לצאת מהבניין הבוער בדרך הבטוחה ביותר. המנחה הוא זה שיצטרך להחליט האם הפעולה אכן תורמת לפתרון האתגר.
העולם
הפרק האחרון (עד עתה, אני חושד שבגרסאות הבאות של הספר יהיו פרקים נוספים) הוא תיאור העולם של Invincible – המצב של כדור הארץ, נבלי העל המוכרים, הארגונים הקיימים וכדומה.
הרעיון המרכזי הוא לא רק לתת תיאור של המצב, אלא לעזור למנחה להחליט היכן ומתי המשחק מתרחש – כיצד לבחור עיר או ליצור עיר פיקטיבית עבור המשחק, כיצד החלל בא לידי ביטוי במשחק אם בכלל (חייזרים, ספינות או קרבות בחלל וכדומה), כיצד ליצור ארגונים עבור המשחק ועוד. דוגמאות לקבוצות גיבורי או נבלי על הקיימים בעולם ומוכרים מהקומיקס כמו Teen Team או The Lizard League מתוארים בפרק זה כדוגמאות, כאשר לכל קבוצה, ארגון או מקום יש רשימה של קרסים או אינטראקציות חברתיות לדוגמה עובר סצנות חברתיות, כדי אפשר יהיה לשלב את כל המידע בקלות במשחק.
הספר
כרגע יש לי רק את גרסת ה-PDF (מן הסתם, הספר טרם יצא), וגם היא בגרסת אלפא בלבד, לכן לא אוכל להתייחס לספר המודפס.
האמנות בספר לקוחה ישירות מהקומיקס. קטעים ותמונות מהקומיקס מופיעים על העמודים בכל מקום, והעיצוב הכללי בצבעי כחול וצהוב בולט מאוד לעין. בסך הכל העיצוב סטנדרטי למדי למשחק גיבורי על.
מה שמאוד לא אהבתי הוא את העריכה של הספר. כדי לתת דגש לאלמנטים מסוימים במשחק הם נדחפו קדימה בספר על חשבון קוהרנטיות של העריכה. התוצאה היא שפעמים רבות צריך לקפוץ קדימה כדי לקרוא על מושג מסוים לפני שאפשר לחזור אחורה כדי להבין מה בדיוק קראתי. הרבה מונחים מיותרים (לדוגמה השימוש במושג נחישות מיותר. אפשר היה להשתמש ב"רף מתח" במקום בנחישות, וכך לשמור על מונח אחיד במקום שני מונחים שונים, מתח ונחישות) או שנשארו מעריכות קודמות למרות שאינם מוסברים (לדוגמה, יש התייחסות למונח power slots, אבל המונח לא מוסבר בשום מקום ואין כל התייחסות לאותן slots בשום מקום). אין הפרדה נוחה בכוחות בין דרגות הכוח, הגברים ומגבלות – כולם מופיעים כרשימה מאוחדת בתיאור הכוח.
בקיצור, העריכה של הספר לא אחידה ומאוד מפריעה לחוויית הקריאה.
סיכום ומסקנות
בסך הכל, אני לא חושב שהמשחק מחדש בצורה יוצאת דופן. הוא משחק די סטנדרטי בשורת המשחקים מבית Free League. כמו משחקים אחרים, הוא משתמש בגרסה משלו לשיטת הבית שלהם, אשר מרגישה לי פתוחה יותר משיטות אחרות. היא נותנת יותר מקום מבדרך כלל לשחקנים ולמנחה לעבוד יחד כדי להמציא את הפרטים הקטנים של הדמות בתוך מסגרת כללית קיימת, מה שיעניק לדמויות הרגשה ייחודית. המשחק מקל מאוד על יצירת דמות מהירה על ידי אפשרות בחירה וגלגול קובייה לבחירה רנדומאלית, אבל גם מאפשר יצירת דמות מההתחלה כדי לאפשר לכל שחקן להתאים לעצמו את הדמות שהוא רוצה, או כמובן לשלב בין שתי השיטות האלו.
יש כמה מכאניקות מעניינות שמזכירות משחקים אחרים, כמו שיטת האזורים, אבל בסך הכל לא מדובר בשיטה ייחודית שמביאה חידושים בתחום. היא טובה למה שהיא נועדה לעשות, לא מעבר לכך.
מה שהופך את השיטה הזו למעניינת היא דווקא הפרק האחרון, העולם של המשחק, הברוטאליות הבלתי מתפשרת והסכנה האמיתית שהדמויות נמצאות בה – המוות עשוי להיות מהיר ובלתי צפוי, כמו גם הפציעות.
