• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

[סקירה] Invincible - The Roleplaying Game
  • 59
  • 2
קיבלתי את משחק התפקידים של Invincible בסמגרת עוד השקעת קיקסטארטר מבית Free League (כמו הטבעת האחת או המתים המהלכים). כמו רבים אחרים, היכרותי עם Invincible התחילה עם האדפטציה הטלוויזיונית של אמאזון, ורק לאחר מכן התחלתי לקרוא את חוברות הקומיקס. כמו בטבעת האחת, גם כאן המשחק עוקב אחרי התוכן המקורי – הקומיקס – ולא אחרי העיבוד הטלוויזיוני (בניגוד למשחק של המתים המהלכים), אך בניגוד לטבעת האחת (ובדומה למתים הממהלכים) השיטה היא עוד ענף בשיטת הבית שלהם. לכן, מי שקרא את הסקירה שלי למתים המהלכים יזהה מיד את המאפיינים הזהים בין המשחקים.

הסקירה הזו מתייחסת לגרסת האלפא של הספר ששוחררה לתומכי הקיקסטארטר. לא מדובר בשיטה הסופית והספר טרם יצא לאור, לכן עשויים להיות שינויים קלים בין השיטה הסופית למתואר בסקירה זו. עם זאת, אני מאמין שהרוב המוחלט יישאר כפי שהוא והשינויים יהיו בעיקר קוסמטיים ובעריכה.

עוד משחק גיבורי-על​

ממה שקראתי מהספר עד כה, לא מדובר בפריצת דרך שתחולל מהפך בשוק משחקי התפקידים של גיבורי העל. עם זאת, מדובר בניסיון מעניין להשתמש במאפיינים מוצלחים ממגוון רחב של שיטות אחרות שיוצר סוג של איזון בין מכאניקה לסיפור בצורה שלדעתי מוצלחת למדי.

ראשית, המשחק מאפשר לשחק דמויות בארבע דרגות שונות של כוח: צעירים, אזוריים, גלובליים ואוניברסליים. הדבר שהפתיע אותי הוא שברירת המחדל של המשחק היא דווקא גיבורים גלובליים, בעוד שהקומיקס (לפחות בתחילתו) עסק בעיקר בגיבורים צעירים ואזוריים. בעקבות הצלחת הסדרה, ציפיתי שברירת המחדל תהיה גיבורים צעירים כמו במשחק Masks: A New Generation, אבל נראה שהכוונה היא דווקא לעסוק בשלבים המאוחרים יותר של הקומיקס. בכל מקרה, ההבדלים מבחינת המשחק בין הדרגות השונות הן בעיקר רמת המאפיינים (attribute points) שהדמות מתחילה איתה, כאשר יצירת הדמות מתבצעת על ידי רכישת יכולות ומאפיינים באמצעות אותן נקודות.

נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות-על, ולא נבלות. אמנם המשחק מאפשר לשחק נבלים, אבל השיטה שבה מחלקים קארמה (שהיא נקודות הניסיון של המשחק) מיועדת לגיבורים. כמו ברוב משחקי Free League האחרים (המתים המהלכים, Alien, Blade Runner ואחרים), צבירת קארמה נעשית על ידי שאלות בכל סוף סשן. על כל תשובה חיובית לשאלה, מקבלים נקודת קארמה. כאן נכנס מנגנון נוסף של איבוד קארמה – רשימת שאלות נוספת, כאשר כל תשובה נכונה מפחיתה נקודת קארמה. אם התוצאה בסוף הסשן היא שלילית – הדמות עלולה לאבד נקודות קארמה שלא נוצלו. לדוגמה, "האם נטשת דמות אחרת כשהיית יכול לעזור לה?". שימו לב שלטוב או לרע, השאלות לא משאירות מקום אפור באמצע. זה לא משנה אם הייתה לך סיבה טובה לא לעזור לדמות אחרת – אם לא עזרת, אתה מאבד נקודת קארמה. זו רק אחת הדרכים בהן המשחק שואף לדחוף שחקנים להיות טובים, אבל גם ליצור קונפליקטים לדמויות במשחק.

שנית, המשחק לא מגביל את השחקן בסוג גיבור העל שהוא מעוניין לשחק, או בכוחות שיהיו לו (ראו "כוחות על", למטה). המשחק מציע "ארכטיפים" למשחק, אשר מזכירים מאוד את אלו של Masks: A New Generation. כל ארכטיפ הוא הצעה לא רק לסט של כוחות, אלא לתפקיד של הדמות בחבורה ובעולם. לדוגמה, פורע החוק (the vigilante), המשואה (the beacon), הנובה (the nova), האייקון (the icon), המוח (the mastermind) וכדומה. ומצד שני, ארכטיפים עם כוחות מאוד ברורים כמו משנה הצורה (the shapeshifter), החליפה (the powersuit), הצלף (the sharpshooter) וכדומה. הרעיון הוא שלא מדובר בבחירת חובה, אלא בהצעות המבוססות על דמויות מהקומיקס, רובן סטריאוטיפיות למדי. הספר גם מציע בצורה מאוד ברורה שמי שאינו רוצה אף אחד מהארכטיפים האלו יכול לבנות לעצמו דמות מ-0 על ידי בחירת כל היכולות והמאפיינים של הדמות. גם כאשר בוחרים ארכטיפ, הספר רק מציע מאפיינים (suggested powers, suggested attributes וכדומה), לא קובע אותם.

בנוסף, לכל דמות יש "מקצוע" (Occupation), הדבר שהדמות עושה בחייה מחוץ להיותה גיבורת על – האם היא תלמידה בתיכון? רופאה? אמנית? שוטרת?
כמו הארכטיפים, גם המקצועות הם הצעות בלבד, כאשר כל מקצוע מספק רשימה מומלצת של כישרונות, משאבים, קשרים חברתיים וכדומה.

לכל גיבור יש שישה מאפיינים (attributes): לחימה, זריזות, כוח, היגיון, אינטואיציה ונוכחות. בתחילת המשחק כל דמות מקבלת נקודות לחלק ב-attributes השונים לפי רמת המשחק (צעירים 20 נקודות ואוניברסליים 38 נקודות, עם מגבלה על הכמות המקסימלית לכל מאפיין בתחילת המשחק). דמות יכולה לבחור להתחיל עם יותר כוחות-על על ידי רכישה שלהם תמורת נקודות (או ויתור על כוח התחלתי כלשהו תמורת עוד נקודות).

לכל גיבור על יש גם בריאות ונחישות, כאשר הבריאות מייצגת את כמות הנזק הפיזי שהדמות יכולה לספוג, והנחישות את כמות המתח המנטאלי שדמות יכולה לספוג (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
כאשר כמות הנחישות של הדמות יורדת ל-0, היא אינה יכולה עוד לדחוף גלגולים (ראה "גלגולי הקובייה", למטה). דמות יכולה לנסות להשיב לעצמה נחישות באמצעות גלגול נוכחות כפעולה מלאה (ראה "פעולות", למטה). אם היא מצליחה, היא מחזירה לעצמה כמות נחישות השווה לכמות הששים שהוציאה בגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).

אם הדמות מגיעה ל-0 בריאות, היא נשברת. דמות שבורה סופגת פגיעה קריטית, אשר יכולה להיות משהו קל כמו חליפה קרועה, או פציעה מסכנת חיים כמו כריתת איברים ואף מוות. בדומה לשיטת המתים המהלכים (וכיאה לחומר המקור), Invincible היא שיטה אכזרית לדמויות. כאשר הדמות חוטפת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק6 אחת ולהוסיף את כמות הנזק הנוסף שחטפה מעבר ל-0, כאשר תוצאה של 12 ומעלה היא מוות מידי. כל נזק שהדמות חוטפת אחרי שהיא נשברת הוא פגיעה קריטית נוספת, כאשר כל הנזק כעת נחשב מעל 0. לדוגמה, לדמות שבורה נקרעה החליפה, ואז Battle Beast תופסת אותה ומנסה לקרוע אותה. השחקן גלגל 6 והדמות חטפה עוד 8 נזק, כלומר 14 בסך הכל. Battle Beast מניף את הדמות מעל ראשו, אוחז ברגליה ביד אחת ובצווארה בצד השני ומושך, קורע את הדמות לשניים, ובכך הדמות מתה.
שריון מפחית את כמות הנזק שדמות חוטפת.
1768598454332.webp

כוחות העל, כישרונות וחסרונות​

הפרק המדבר על כוחות העל של הגיבורים הוא הפרק השלישי, לפני הפרק שמדבר על שיטת המשחק עצמה. מצד אחד, הדבר מבהיר שהרעיון המרכזי במשחק הוא, אחרי הכל, כוחות העל של הגיבורים. אלא שמבחינת עריכה זה מוביל לכמה בעיות, כיוון שמושגים מסוימים מופיעים בפרק לפני שניתן הסבר לגביהם בפרקים הבאים. לדוגמה, לכל כוח יש טווח, לדוגמה 0/1, בלי שמסבירים כיצד הטווח נמדד.

הכוחות מחולקים לכמה סוגים: התקפה, שליטה, הגנה, שינוי, תנועה וחושים. כל כוח המתואר במשחק נופל תחת אחת הקטגוריות האלו. לדוגמה, תנועה מהירה, תעופה או השתגרות יהיו תחת תנועה, למרות שמדובר בכוחות שונים לחלוטין. לכל כוח של הדמות יש מקור – מולד, תאונה משונה, קסם, קללה, טכנולוגיה, חייזרים וכדומה. הספר מכיל טבלה מקיפה עם הצעות למקור הכוח, אבל כמובן שהשחקן יכול להמציא מקור עבור עצמו.
בנוסף, הכוחות מתוארים בצורה כללית, כאשר הצורה שבה הכוח בה לידי ביטוח תלויה בשחקן. לדוגמה, הכוח snare מאפשר לתפוס דמויות, אבל איך זה מתבצע תלוי בשחקן – קורים כמו ספיידרמן או טלפתיה או צ'ארלס אקסווייר. התוצאה תהיה דומה, אבל הדרך להגיע לשם תהיה שונה לגמרי ותלויה בדמות.

שימוש בכוח דורש בדרך כלל גלגול כנגד אחד המאפיינים של הדמות (ראה "גלגולי קובייה", למטה), כאשר כישלון אומר שמסיבה כלשהי הדמות לא הצליחה להשיג את מבוקשה, והשחקן צריך לתאר מדוע זה קרה, מכאניקה שמזכירה קצת את הסיפור השיתופי של Masks: A New Generation.

כל כוח מתחיל ברמה הבסיסית, ולכוחות מסוימים יש רמות כוח נוספות שניתן לרכוש באמצעות קארמה. בנוסף, לכוחות יש הגברים (Boosts) ומגבלות (limits) שניתן לרכוש עבור נקודות קארמה. הגברים מאפשרים לדמות להשתמש בצורה מוגברת של הכוח. מגבלות ניתנות לרכישה רק בעת רכישת הכוח לראשונה, והן מגבירות את רמת הכוח או מאפשרות לבחור הגבר בנוסף. לדוגמה, לכוח שליטה במים ניתן לבחור מגבלה שכדי לשלוט במים, הדמות חייבת להיות בתוך גוף המים בו היא שולטת.

כישרונות הן יכולות מיוחדות של הדמות שמאפשרות להגביר את הכוחות או לתת יתרונות מסוימים לדמות במצבים ספציפיים. לדוגמה, דמות יכולה להיות בעלת כישרון "אגרסיבי" אשר מעניק +2 לגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה) כאשר משתמשים בכוח תקיפה כלשהו. הכשרונות נועדו לתמוך בכוחות העל ולאפשר קסטומיזציה של הדמויות.

חסרונות הן מגבלות שנובעות מכוחות העל של הדמות או המקור שלהם, או מהאופי של הדמות. לדוגמה, חסרון יכול להיות הצורך בהחלפת סוללה בחליפת כוח, אבל חסרון יכול להיות גם פוביה שהדמות סובלת ממנה, קללה שהוטלה עליה, וכדומה. לחסרונות יש השלכות מעשיות על המכאניקה של הדמות.

גלגולי הקובייה​

שיטת הבית של Free League בנויה על סל קוביות 6 פאות בלבד, ובניגוד למשחקים אחרים, ב-Invincible הסל בנוי אך ורק מהמאפיין של הדמות. לדוגמה, דמות בעלת כוח 7 תגלגל 7 קוביות בעלות 6 פאות. תוצאה של 6 היא הצלחה. ברוב המקרים הצלחה אחת מספיקה כדי להצליח, כאשר הצלחות מעבר לכך מאפשרות לבצע "פעלולים" (ראה "פעלולים", למטה).
במקרים מסוימים שחקן יתבקש לגלגל כנגד דמות אחת, ואז עליו לגלגל יותר הצלחות מהיריב. בדרך כלל תיקו משמעותו הפסד, חוץ מבמקרים ספציפיים שם לתיקו יש השפעות אחרות על שני הצדדים.

כמו בשיטות האחרות המשתמשות בשיטת הבית, גם כאן הדמויות יכולות "לדחוף" את הגלגול אם הוא נכשל. דחיפת גלגול אומרת שהשחקן יכול לגלגל שוב את הזריקה האחרונה, בדיוק כפי שהייתה. דחיפת גלגול גורמת לדמות מתח 1, כלומר רמת הנחישות שלה יורדת ב-1. דמות שרמת הנחישות שלה היא 0 לא יכולה יותר לדחוף את הגלגול עד אשר תחלים לפחות נקודת נחישות אחת.
בדרך כלל ניתן לדחוף את הגלגול פעם אחת בלבד, אלא אם כתוב אחרת במפורש בחוקים.

היות והגלגולים אינם מסתכמים לסכום אלא צריך להוציא לפחות 6 אחד, בונוסים במשחק אינם מתבטאים בתוספת לקובייה, אלה בהגדלת כמות הקוביות שהשחקן מגלגל. לדוגמה, אם אני מקבל +2 לגלגול, הכוונה היא שאני מגלגל עוד שתי קוביות. לדוגמה, דמות אחרת יכולה לעזור לי במשימה ולתת לי +1 לגלגול, ובכך אני אקבל קובייה נוספת לגלגל.

סצנות​

המשחק מחולק לסצנות מסוגים שונים, כאשר המרכזיות שבהן הן סצנות תדרוך, סצנות אקשן וסצנות חברתיות. הזמן במשחק נספר בצורה שונה בסוגים שונים של סצנות. לדוגמה בסצנות אקשן סופרים את הזמן בדקות ואפילו שניות, בעוד שבסצנות חברתיות אפשר לספור את הזמן בשעות, ימים ואף יותר מכך.
1768598508439.webp

סצנות תדרוך​

סצנות תדרוך בן בדרך כלל הזמן בו הדמויות מקבלות משימה מדמות כלשהי. זהו הזמן להבין מה המשימה, מה המטרות, מה המגבלות וכדומה. אלו סצנות קצרות שבדרך כלל פותחות את ההרפתקאות.

סצנות אקשן​

סצנות אקשן הן למעשה קרבות. הזמן בסצנות קצר יחסית, כולל את עבודת צוות גיבורי העל כדי להשיג את המטרה שהוגדרה לו ומתבצע על מפה או לוח.

התנועה במשחק אינה מחולקת למשבצות אלא עובדת לפי אזורים בצורה שמזכירה מעט את שיטות 2d20 השונות. אזור יכול להיות גג הבניין, קומה, הפארק ליד, הכביש וכדומה. לכל כוח על יש טווח אשר נספר באזורים, כאשר האזור בו הדמות נמצאת הוא אזור 0 וממנו מתחילים לספור. לדוגמה, כוח בעל טווח 0/1 עשוי להשפיע על דמויות באזור בו הדמות נמצאת או אזור סמוך אליו, אבל לא מעבר לכך. המשחק מתייחס גם לגובה בו הדמויות נמצאות, היות וגיבורי על רבים יכולים לעוף.
המשחק מציע להשתמש במפות מודפסות ומיניאטורות, אבל הדבר אינו חובה והמשחק כולו יכול להתנהל בדמיונם של השחקנים.

הקרבות מתנהלים בסיבובים לפי יוזמה רנדומאלית – כל דמות בקרב שולפת קלף מחפיסת קלפים עם מספרים 1-10, אשר קובעים את סדר הפעולה שלה ביוזמה (ראה "פעולות", למטה). אין בונוסים ליוזמה כדי לפעול מהר יותר, אבל לדמויות עם יכולות מסוימות (לדוגמה מהירות על) יש יותר פעולות בסיבוב משאר הדמויות, ולכן הן שולפות יותר קלפים (קלף נוסף על כל כוח המאפשר פעולה נוספת בסיבוב), ומשחקות מספר פעמים לפי הקלפים ששלפו. המנחה שולף קלפים ליריבים, או קלף אחד לכלל היריבים אם רוצים לפשט את הקרבות.
אם ההתקפה היא התקפת פתע בתחילת הקרב, הדמויות מגלגלות Intuition, אחרת הן פועלות בסוף הסיבוב.

המשחק מבחין בין נבלי על לבין מיניונים. מיניונים עובדים בקבוצות. לכל קבוצה יש סטטיסטיקות כשל יצור אחד, כאשר כל נקודת בריאות מייצגת מיניון אחד בקבוצה. ככל שהקבוצה חוטפת יותר נזק, יותר מיניונים בקבוצה מתים.

סצנות חברתיות​

סצנות חברתיות הן הסצנות בהן הדמויות מתקשרות מחוץ למסגרת המשימות. לכל דמות יש קשרים אישיים עם דמויות אחרות (משפחה, חברים, מאהבים וכדומה) אשר נקבעים בעת יצירת הדמות, כמו גם מקצוע בו היא עוסקת בחיי היומיום (ראה למעלה). במהלך הסצינה החברתית, הקשרים האלו באים לידי ביטוי.

פעולות​

יש שני סוגים של פעולות ב-Invincible: פעולה מלאה ופעולה קצרה. בכל סיבוב בסצינת אקשן, הדמות יכול לבצע פעולה מלאה ופעולה קצרה, או שתי פעולות קצרות (אלא אם יש להן כוח המאפשר לבצע יותר פעולות). כל פעולה דורשת גלגול מאפיין כלשהו, לדוגמה אם ברצונה של הדמות לתת פקודות לחבר צוות אחר, עליה לגלגל נוכחות, בעוד שאם ברצונה לסרוק את שדה הקרב כדי להבחין בפרטים, עליה לגלגל אינטואיציה. הספר מכיל רשימה מומלצת של פעולות מכל סוג, אך כמובן ששחקן רשאי לבצע פעולה שאינה נמצאת ברשימה. במצב זה, המנחה יצטרך להחליט האם מדובר בפעולה מלאה או קצרה. תנועה בתוך האזור או מעבר לאזור סמוך היא פעולה קצרה (אלא אם היא כוללת שימוש בכוח, אז הפעולה תלויה בכוח).
1768598485810.webp

אתגרים​

אתגרים הם מצבים אותם החבורה צריכה לפתור במסגרת הסצנות השונות – הצלת אנשים מבניין בוער, הברחת חפים מפשע מאזור לחימה וכדומה. כל אתגר מאופיין בדרוג אתגר ובמגבלת זמן. דרוג האתגר הוא כמות ההצלחות שהצוות צריך להשיג כדי לנצח את האתגר – כל הצלחה בגלגול מורידה את דרוג האתגר בנקודה, כאשר המטרה היא להגיע ל-0 לפני תום הזמן. ניתן להשתמש במגוון פעולות כדי להצליח באתגר, כאשר הדמויות צריכות להסביר כיצד הפעולות עוזרות לפתור את האתגר. לדוגמה, דמות מהירה עשויה לנסות להוציא אנשים מהבניין הבוער, בעוד שדמות אחרת תשתמש בטלפתיה כדי להדריך אנשים כיצד לצאת מהבניין הבוער בדרך הבטוחה ביותר. המנחה הוא זה שיצטרך להחליט האם הפעולה אכן תורמת לפתרון האתגר.

העולם​

הפרק האחרון (עד עתה, אני חושד שבגרסאות הבאות של הספר יהיו פרקים נוספים) הוא תיאור העולם של Invincible – המצב של כדור הארץ, נבלי העל המוכרים, הארגונים הקיימים וכדומה.
הרעיון המרכזי הוא לא רק לתת תיאור של המצב, אלא לעזור למנחה להחליט היכן ומתי המשחק מתרחש – כיצד לבחור עיר או ליצור עיר פיקטיבית עבור המשחק, כיצד החלל בא לידי ביטוי במשחק אם בכלל (חייזרים, ספינות או קרבות בחלל וכדומה), כיצד ליצור ארגונים עבור המשחק ועוד. דוגמאות לקבוצות גיבורי או נבלי על הקיימים בעולם ומוכרים מהקומיקס כמו Teen Team או The Lizard League מתוארים בפרק זה כדוגמאות, כאשר לכל קבוצה, ארגון או מקום יש רשימה של קרסים או אינטראקציות חברתיות לדוגמה עובר סצנות חברתיות, כדי אפשר יהיה לשלב את כל המידע בקלות במשחק.

הספר​

כרגע יש לי רק את גרסת ה-PDF (מן הסתם, הספר טרם יצא), וגם היא בגרסת אלפא בלבד, לכן לא אוכל להתייחס לספר המודפס.
האמנות בספר לקוחה ישירות מהקומיקס. קטעים ותמונות מהקומיקס מופיעים על העמודים בכל מקום, והעיצוב הכללי בצבעי כחול וצהוב בולט מאוד לעין. בסך הכל העיצוב סטנדרטי למדי למשחק גיבורי על.

מה שמאוד לא אהבתי הוא את העריכה של הספר. כדי לתת דגש לאלמנטים מסוימים במשחק הם נדחפו קדימה בספר על חשבון קוהרנטיות של העריכה. התוצאה היא שפעמים רבות צריך לקפוץ קדימה כדי לקרוא על מושג מסוים לפני שאפשר לחזור אחורה כדי להבין מה בדיוק קראתי. הרבה מונחים מיותרים (לדוגמה השימוש במושג נחישות מיותר. אפשר היה להשתמש ב"רף מתח" במקום בנחישות, וכך לשמור על מונח אחיד במקום שני מונחים שונים, מתח ונחישות) או שנשארו מעריכות קודמות למרות שאינם מוסברים (לדוגמה, יש התייחסות למונח power slots, אבל המונח לא מוסבר בשום מקום ואין כל התייחסות לאותן slots בשום מקום). אין הפרדה נוחה בכוחות בין דרגות הכוח, הגברים ומגבלות – כולם מופיעים כרשימה מאוחדת בתיאור הכוח.
בקיצור, העריכה של הספר לא אחידה ומאוד מפריעה לחוויית הקריאה.

סיכום ומסקנות​

בסך הכל, אני לא חושב שהמשחק מחדש בצורה יוצאת דופן. הוא משחק די סטנדרטי בשורת המשחקים מבית Free League. כמו משחקים אחרים, הוא משתמש בגרסה משלו לשיטת הבית שלהם, אשר מרגישה לי פתוחה יותר משיטות אחרות. היא נותנת יותר מקום מבדרך כלל לשחקנים ולמנחה לעבוד יחד כדי להמציא את הפרטים הקטנים של הדמות בתוך מסגרת כללית קיימת, מה שיעניק לדמויות הרגשה ייחודית. המשחק מקל מאוד על יצירת דמות מהירה על ידי אפשרות בחירה וגלגול קובייה לבחירה רנדומאלית, אבל גם מאפשר יצירת דמות מההתחלה כדי לאפשר לכל שחקן להתאים לעצמו את הדמות שהוא רוצה, או כמובן לשלב בין שתי השיטות האלו.
יש כמה מכאניקות מעניינות שמזכירות משחקים אחרים, כמו שיטת האזורים, אבל בסך הכל לא מדובר בשיטה ייחודית שמביאה חידושים בתחום. היא טובה למה שהיא נועדה לעשות, לא מעבר לכך.

מה שהופך את השיטה הזו למעניינת היא דווקא הפרק האחרון, העולם של המשחק, הברוטאליות הבלתי מתפשרת והסכנה האמיתית שהדמויות נמצאות בה – המוות עשוי להיות מהיר ובלתי צפוי, כמו גם הפציעות.
1768598541743.webp
פאת'פיינדר פראי  unboxing למוצרי עולמות פראיים
  • 102
  • 2
בגיל 13 בערך, הדבר הכי מגניב בעולם היה ספר חדש של מבוכים ודרקונים. אני זוכר את עצמי מקפץ מרוב התרגשות, מריח את הספר החדש, מדמיין את כל הדמויות שאפשר לבנות עם המקצועות ומדפדף רק כדי להינות מהתמונות.
היום אני בן 31 ופחות מחובר לספר הפיסי. אין מספיק מקום בבית, או מספיק כסף לשלוח מחו"ל, בשביל להרשות לעצמי להחזיק על מדף את כל הספרים שאני קורא. ובכל זאת, משהו בספרים החדשים של עולמות פראיים שגורם לי להרגיש שוב בן 13. הם פשוט כל-כך מגניבים.

עכשיו אני אנסה להסביר לכם למה.

מה מצפה לנו
אני הזמנתי בקמפיין האחרון של עולמות פראיים שלושה מוצרים - קלפי כוחות, את אסופת ההרפתקאות (השלמה מקמפיין קודם ) ואת ערכת מיניאטורות הקרטון (מפלצות ודמויות פנטזיה ). מקמפיינים קודמים יש לי פיסית את ספר הבסיס, מגדיר המפלצות הראשון, קלפי הדמויות (1+2) והערכה למנחה (נגע הברקת השחורה + מסך מנחה), ועותק דיגיטלי של המדריך המתקדם לשחקן. המוטיבציה שלי לכתוב את הסקירה הזו הייתה המשלוח האחרון שקיבלתי, אבל אני אצטרך גם לגעת קצת במה כל כך מגניב במוצרים של עולמות פראיים באופן כללי כדי להסביר את ההתלהבות.

אז בסדר התלהבות עולה:
1. מי אני ולמה עולמות פראיים
2. קלפי דמויות
3. . אסופת ההרפתקאות
4. . מיניאטורות

בשביל להבין את הדיון בעולמות פראיים, יעזור להבין באופן בסיסי איך השיטה עובדת מערכת ההתחלה או קריאה של ספר המשחק. אם השיטה לא מעניינת אתכם, תקפצו לסוף לסקירת המיניאטורות, זה רלוונטי לכולם.

בואו נתחיל

מי אני ולמה עולמות פראיים
בקצרה, אני המנחה שאני רוצה לראות בעולם. אני קורא הרבה משחקי תפקידים, ואז אני הולך ומריץ אותם. יוצא לי לשחק די הרבה מבוכים ודרקונים, אבל לא מרצוני החופשי - זה פשוט די נפוץ, ויותר טוב מלא לשחק. מבחינתי המשחק הכי טוב הוא להבים באפלה, אבל יצא לי להריץ ולשחק בהרבה שיטות. לכן, כשאני קורא שיטות, אני מחפש דברים שלא ראיתי קודם, ובעיקר דרכים קלות ומהנות להנחות. כמה שאני יכול לעבור יותר מהר מלקרוא את השיטה לוואן שוט לקמפיין - מה טוב.

ביחס לשיטות אחרות, מבחינת השיטה עצמה, בלי להתחשב במעטפת, עולמות פראיים היא פחות או יותר בסדר.
נתחיל מה מהמינוסים - היא שיטה עם הרבה קראנץ' יחסית - חוקים לפציעות ונזק והרבה אופציות לבניית דמות, רצף כשרונות ללחימה בשני נשקים, רשימת כוחות עם מתאמים מסוגים שונים, חוקים למתקפות ממוקדות וכלי רכב ורשימת מיומנויות שהיא הגיונית למערב הפרוע אבל עם הרבה 'מורשת' (legacy) מכבידה שלא מתאימה לעולמות אחרים, ובניית דמויות שלא יזיק לך cheat sheet או שניים בשביל לעבור בהצלחה עם מאגר נקודות והרבה מאוד אופציות.

כאמור, זה בסדר, אבל ממש לא מה שאני אישית מחפש בשיטה - הרבה ממה שתיארתי כאן הם פיטצ'רים אטרקטיביים לשחקנים, ובעיקר שחקנים מנוסים. אם אני רוצה להכיר את השיטה לשחקנים חדשים, וכאלה שלא מכירים בהכרח משחקי תפקידים? זה מוסיף לי זמן ומאמץ ששיטות כמו להבים באפלה חוסכות לי.
במקביל, יש הרבה פלוסים - הקוביות המתפוצצות הם הג'וקר של השיטה - כל ההתלהבות שיש בשולחן כשמישהו מגלגל 20 טבעי, אבל קורה פעם בשלושה גלגולים בערך. פשוט קסם. כן ביחס למבוכים ודרקונים רמת המורכבות לא גבוהה - יש הרבה אופציות, אבל אין הרבה 'מלכודות' בבניית הדמות ואפשר יחסית בקלות לאלתר או לנסות משהו מגניב מחוץ לתחום המומחיות שלך.

גם הקלפים ליוזמה ולמרדפים מוסיפים עוד מורכבות, אבל מורכבות שהיא יותר אטרקטיבית מבחינתי כמנחה - זה עוד צעצוע לשחק איתו. אני יכול לקבוע שסלעים נופלים על מי ששולף עלה, או לשלוף קלף להיתקלויות אקראיות, זה שווה את ההתעסקות מבחינתי.

מבחינתי המפלצות והערכה למנחה הם גם קצת חלק מהג'אנק בשיטה. לא כי הם רעים, הם פשוט מרגישים לי כמו פוטנציאל מפוספס. המפלצות לא מורכבות מאוד, אבל יש המון מילות מפתח שאני צריך לשנן כדי להריץ בעל פה, או להתעלם מהן ( אני לא הולך לפתוח ספר לבדוק יתרונות של מפלצות, יש לי משחק דוהר וסוער להריץ!) לכן גם לא השקעתי במגדיר המפלצות החדש - עם קצת אלתור, אני חושב שיש לי מספיק עם מה לעבוד בראשון. ההרפתקה בערכה למנחה נראית סולידית, אבל היא לא מספיק גונזו לטעמי - היא מרגישה כמו הרפתקת מבוכים ודרקונים, אין קרבות המוניים או רצפי אקשן דרמטיים מהסוג שהשיטה יכולה לתמוך בהם יותר טוב.

באופן כללי, כמנחה, עולמות פראיים נראית לי כמו ארגז כלים ישן ואהוב - יש בארגז קצת שיט, אבל גם המון כלים שימושיים לכל מיני סיטואציות.
אז בפני עצמה, עולמות פראיים היא שיטה מגניבה, אבל לא בראש הרשימה שלי.

מה שמעלה אותה הרבה יותר קרוב לראש הרשימה זה המעטפת של מוצרים נלווים.

קלפים
קלפים זה כיף. כבר אמרנו שכמנחה אני מתלהב מהפוטנציאל של קלפי היוזמה, אבל גם קלפי הדמויות, בייחוד יחד עם קלפי הכוחות החדשים, יכולים לקחת את השיטה ופשוט להרים אותה לשמיים מבחינת השימושיות שלה.
קלפי הדמויות גורמים לבחירת דמות לוואן שוט להרגיש פחות כמו שיעורי בית ויותר כמו מסך הפתיחה של משחק מחשב עם גרפיקה משגעת. יש כל כך הרבה חשיבה מאחוריהם - הרקע קצת וקולע, כל היתרונות מפורטים, יש גרסא מתקדמת יותר לקבוצה שרוצה קצת יותר מורכבות או אם רוצים הרפתקת המשך לאותן הדמויות, כל מה שאתה צריך הוא על הקלף, ואפילו יש קלף לטיגריס של הדרואידית!
החיסרון העיקרי של קלפי הדמויות הוא שאין עליהן את החוקים של הכוחות. בלי הכוחות, רוב הקלפים לא יכולים לתת לשחקן חדש את כל מה שהוא צריך מעבר לחוקים הכי בסיסיים. עכשיו עם קלפי הכוחות החדשים, הבעיה נפתרה - אני יכול לקחת את קלפי הדמויות הכי מגניבים (או פשוט אלו עם הכי פחות שריונות ביקיני, מאפיין של משחקי פנטזיה שהערכתי הרבה יותר כשהייתי בן 13 והיום.. פחות), לחבר להם באטב נייר את הכוחות שלהם, ולתת לשחקנים את כל מה שהם צריכים בחבילה אחת. רמה כזו של נגישות לדמויות מוכנות אין. זה הרבה יותר מגניב מלתת לשחקנים ערימת דפים לדפדף ביניהם, וקלפי הדמויות הם הסיבה העיקרית שיצא לי להריץ משחקים של עולמות פראיים למרות שהרושם הראשוני שלי מהשיטה לא היה מדהים (ככה למדתי לאהוב קוביות מתפוצצות).
אז אם כל כך אהבתי את קלפי הדמויות הבסיסיים, דמיינו את ההתלהבות שלי מ..

אסופת ההרפתקאות
יש להרבה מנחים מהפרופיל שלי איזו פנטסיה לפתוח קבוצה לאונתולוגיות משחקים - כל כמה מפגשים מחליפים משחק, שיטה, עולם ודמויות. זה בדרך כלל לא קורה כי להחליף משחק זו עבודה - צריך לבנות דמויות חדשות, לתכנן הרפתקאות, וללמוד מחדש איך לשחק בכל שיטה.

אסופת ההרפתקאות לוקחת את הפנטזיה הזו ומצמצמת את העבודה הקשה למינימום. שלוש השיטות בנויות סביב אותו המנוע הבסיסי של עולמות פראיים עם התאמות לז'אנר. האם ההתאמות האלה מושלמות? לא. הרבה מהשיטות לא משהו בעיני. אבל אני עדיין רוצה להריץ את שלושתן, כי את כל העבודה הקשה עשו בשבילי - עם דמויות מוכנות, הרפתקאות מוכנות שמדגימות את הפיטצ'רים הכי מלהיבים בשיטה ובעולם, והכי טוב - קלפי דמויות עם כל הכוחות והחוקים שצריך בשביל להתחיל. כבונוס, אלה לא ערכות התחלה מסורסות שרק מפנות אתכם למוצרי המשך אם התאהבתם בעולם - יש בשלושת הספרונים של אסופת ההרפתקאות כל מה שצריך בשביל לבנות דמויות חדשות והרפתקאות חדשות. הן אשכרה שלוש שיטות במוצר אחד שמדגימות כל מה שטוב בעולמות פראיים, זה די מעורר השתאות.

ההרפתקה הכי פחות שמישה מהשלוש היא לדעתי מרד נזירי האפר. לא כי היא רעה - הז'אנר הוא קונג פו, ההרפתקה מלאה באקשן מפוצץ, וקלפי הדמויות (יותר ספרונים קטנים) אטרקטיביים ונגישים. נראה כיף להיכנס לעולם ולקרוע לנינג'ות את הצורה בעיר מקוללת שטובעת מצער. הבעיה היא שזו קצת הרפתקה 'למתקדמים' - מדובר בהרפתקת המשך להרפתקה קודמת שלא תורגמה, הדמויות ברמת התמחות ולכן יותר מורכבות לשחקנים חדשים, והמכאניקה הבסיסית כוללת עוד סט של מטא-משאבים בנוסף לנקודות פז לעקוב אחריהן במקביל. ההרפתקה נראית כמו הזדמנות פנטסטית לקבוצה שכבר מנוסה בשיטה, אבל כהרפתקת היכרות ללא הייתי משתמש בה. ובכל זאת - קלפי הדמויות כל כך מגניבים שאני עלול לעשות את זה יום אחד בכל מקרה.
תוכן - 6/10, סטייל - 8/10.

במקום שני - עידן הדקאיג'ו. זו שיטה שלמרות החסרונות שלה פשוט שווה את משקלה בזהב - כולם משחקים מפלצות ענקיות. כולם כולם. אתה דרקון אגדי, אתה גאון מטורף שהפך את עצמו בטעות לערימת רפש בגודל בניין, אתה קינג קונג, לכו לריב עם צבא של חייזרים. השיטה סובלת מזה שכתבו אותה להיות בערך compatible עם שיטות עוצמות פראיים אחרות, אז כל גלגולי הנזק הם עם +30 לנזק או בונוס ענק בסדר גודל דומה, והקשיחות עם בונוס מקביל. זה מיותר, יכלו פשוט להוריד את התוסף הענק בשני צדדי המשוואה ולהישאר עם האלגנטיות של קרב עולמות פראיים רגיל. אבל זה לא נורא.
השיטה הזו עושה משהו שלא ראיתי בעבר ואני דווקא אוהב - אין ממש סיפור, קופצים ישר לאקשן. כאילו, יש סיפור, אבל הספר יודע שלא באתם לכאן בשביל לשמוע על הילדות הטראומטית של קינג קונג. זה משחק אקשן מפגר וכיף, והוא קופץ ישר לאקשן המפגר. בין סצנות קרב ואתגרים בסדר גודל שרק מפלצות ענק יכולות לפתור, יש קטעי קריאה מטופשים עם סיפור מסגרת. ההמלצה שלי למי שיריץ את זה - תנו לשחקנים להקריא בתורות. תעשו תחרות מי מקריא בטון יותר דרמטי וגדול מהחיים. המשחק הזה הוא המקבילה של לקחת שתי בובות של דינוזאורים ולדפוק אותן אחת בשנייה תוך כדי שאתם צועקים "בום! טראח!", תתמסרו לזה.
משלושת השיטות, רק לעידן הדקאיג'ו אין קלפי דמויות, אבל יש באתר הפונדק דפי דמויות מוכנים להדפסה עם מיניאטורות נייר ענקיות של המפלצות - הם לא אופציונאליים! לא כי אי אפשר בלעדיהם, אלא כי - שוב - זה משחק שבו קינג קונג מתאבק עם דרקון רב ראשי שמוק על תואר מלך המפלצות בשביל להגן על כדור הארץ מפלישת חייזרים. מיניאטורות נייר ענקיות של קינג קונג יעזרו לכולם להיכנס לאווירה של משחק גדול מהחיים ומטופש. תוכן - 5/10, סטייל - 17/10. אני כל כך רוצה להריץ את זה באיזה כנס.

במקום הראשון, ובפער - אדמות המוות. זוכרים שאמרתי בהתחלה שעולמות פראיים באה עם מטען של חוקים שלא מתאימים לעולמות פנטזיה? החוקים האלה נועדו לארצות המוות. למה יש מיומנות הימורים? כי במערבון פנטזיה שמכבד את עצמו צריך סצנה של משחק קלפים נגד השטן. לכן גם יש כל כך הרבה שימוש בקלפים בחוקים הבסיסיים , זה מתחבר תמתית. מה הקטע עם חוקי הפחד? זה בשביל שהמערבון שלכם ירגיש קשוח לפני שתמלאו את המפלצות בעופרת. למה יש כל כך הרבה חוקים לסוגי אקדחים? מ-ע-ר-ב-ו-ן.
האסופה באה עם שתי הרפתקאות במחיר אחת - הרפתקה קצרצרה להיכרות, וסיור מאורגן מושקע יותר שמדגים את כל הטוב בשיטה: עם מרדף אחרי כרכרה, טורניר דו קרבות שבו כולם יוכלו להראות שהם השולפים המהירים במערב המופרע, וכמובן - המון משחקי קלפים. בהרבה מובנים כל עולמות פראיים זה פשוט אנשים שמסתכלים על ארצות המוות ואומרים לעצמם - זה כל כך טוב, זה בטח יעבוד גם ב____.
בגלל שהשיטה הכי הדוקה היא אדמות המוות, גם הקלפים שלה יותר מלהיבים בהתאם - יש משהו כל כך מוגזם בלקבל לא רק שתי הרפתקאות, קלפי דמות וקלפי כוחות לשיטה הזו, אלא גם גרסא מנוסה יותר של אותן הדמויות. אני מת לקחת את הדברים שהכי מגניבים אותי משתי ההרפתקאות, לתת לשחקנים את הקלפים, ולזרוק אותם עמוק לאדמות המוות.

כל שלוש ההרפתקאות לא מושלמות - הם לינאריות לטעמי ויותר מתמקדות בהדגמה של השיטה מאשר בלעמוד בפני עצמן. אבל הקלפים והדמויות המוכנות הופכים את ההצגה שלהן למלהיבה מאוד, ערכת ההתחלה שלהן כוללות את החוקים שצריך בשביל לייצר הרפתקאות חדשות נוספות משלך, ובכלל באריזה ובהנגשה התחושה הכללית היא של סעודה מושחתת שהכינו במיוחד בשבילי. שום דבר כאן לא מושלם, אבל ברור לי שיהיה ממש כיף.

אבל החלק האחרון בשלל שקיבלתי המשלוח מקמפיין האחרון הוא לא במיוחד בשבילי כמנחה סדרתי וחובב שיטות וחוקים. הוא בשביל כולם.

מיניאטורות

יש לי אוסף של בערך 30 מיניאטורות. בטח שילמתי עליהן במצטבר כמה מאות שקלים. חלקן די חביבות עלי. לא השתמשתי בהן כמעט, והאכסון שלהן הוא כאב ראש.

עכשיו האוסף שלי כולל כמעט 200 מיניאטורות, ואני מתכנן להשתמש בהן. לא יודע איך, רק שממש מתחשק לי למצוא תירוץ לאגף שחקן עם שלושה עוגים.

1766247709222.webp
(יסודן האש הישן מבין שהוא בצרות - הוא מוקף ביסודנים חדשים שתופסים פרומיל ממקום האכסון!)

ערכת המיניאטורות פותרת את שתי הבעיות הגדולות עם מיניאטורות - קל לאכסן אותן, והן ממש זולות. המיניאטורות מתחלקות לשלושה סוגים -
  1. דמויות ייחודיות קטנות, רובן של הרפתקנים או דמויות יחודיים, עם עותק אחד מכל אחת ומתאימות לתת לשחקנים לבחור להם כמיניאטורה קבועה או כמייצגים של דמויות ראשיות ונבלים
  2. מפלצות ענקיות, רובן עם עותק אחד, שיכולות לגהור מעל ההרפתקנים ולתפוס את מרכז תשומת הלב. עם עיצוב מאיים ונוכחות בימתית.
  3. מפלצות 'לחם וחמאה' כמו גובלינים, זאבים וקשתים. קטנים או בינוניים, עם מספיק מגוון בשביל למלא את כל צרכי הקרבות הרגילים בלי בעיה.
1766247811462.webp
1766247828426.webp
(שבט הגובלינים מוכן לפעולה!)

המיניאטורות עשויות מקרטון קשיח שאפשר להוציא ולהחזיר לדפים שלהם. יש לכל אחת איור נפרד לגב ולפנים, מעמדים קטנים מקרטון כחלק מהדף, ועיצובים מגניבים בסגנון הבית של פאיזו. בעיקר, יש 100 סוגים שונים, ובסך הכול 160 מפלצות שנכנסות לקופסא קטנה מספיק בשביל לשבת עם משחקי הקופסא בארון בלי לעשות בעיות.

1766247942394.webp
1766247962382.webp
(המפלצות הגדולות תופסות מרחב יפה למרות שהן דף קרטון דו מימדי)

המחיר הקטלוגי הוא 100 שקל. זו תמורה פנטסטית לכסף שלכם - הדרקון הענק, פיל המלחמה והיסודנים מתחרים בקלות במיניאטורות הקלאסיות שלי בלי לדרוש פתרון אחסון מיוחד, וההרפתקנים מגוונים מספיק שסביר שכל השחקנים ימצאו משהו קרוב מספיק לדמות שלהם בשביל להיות מרוצים. אבל החלק הכי טוב בעיני הן מפלצות הלחם והחמאה. יש כאן מספיק מיניאטורות בשביל לאלכס שבט גובלינים של איזה שלושים איש, ריאלית, זה מספיק בשביל כל המבוך. עם הערכה הזו כמעט כל הרפתקת פנטזיה גנרית מכוסה באופן מלא, כמעט בלי צורך במיניאטורות חלופיות. הדבר היחיד שאכזב אותי הוא שלא היו מניאטורות שמתאימות לקלפי הדמויות - אבל זה עניין של רשיון, ויש מיניאטורות קרובות מספיק לכולן.

בקיצור - עולמות פראיים היא לא שיטה מושלמת בעיני, אבל היא מקבלת בעברית כל כך הרבה תמיכה ועזרי משחק ברמה כל כך גבוהה, שאני מרגיש בן 13 שוב. אני לא יכול לחכות לזרוק חבורה של שחקנים חדשים למערב המופרע או להרפתקת פנטזיה שבה הם רוכבים על רובוט ענקי, ולתת להם לשחק עם כל הצעצועים החדשים. תודה לכל העושים במלאכה!
סיכום דרקוניקון 2025, וגם תמונות!
  • 84
  • 1

דרקוניקון חזר!

לאחר שב-2024 לא קיימנו את דרקוניקון כהלכתו, אלא בפורמט מצומצם בעקבות השבעה באוקטובר וחרבות ברזל, שמחנו והתרגשנו ביחד איתכם לקיים את דרקוניקון 2025!

הכנס התקיים בהוואנה קלאב בתל-אביב ונמשך במשך יומיים כמעט מלאים, והיה הצלחה בכל קנה מידה. אז לאחר שנחנו ולאחר החגים, הגיע הזמן לסכם את הכנס, בזמן שאנחנו מתחילים לעבוד על דרקוניקון 2026.

פרצופים חדשים וותיקים
דרקוניקון התקיים השנה בפעם ה-15 שלו, וכמו בכל שנה יש פרצופים וותיקים שנמצאים איתנו מהכנס הראשון – וזה כיף להיפגש אחת לשנה, להחליף חוויות וסיפורים על משחקים ועל החיים. ביחד עם זאת, בכל שנה יש גם הרבה פרצופים חדשים בכנס. הקהילה שלנו מתפתחת ומשתנה, ובדרקוניקון יש מקום לכולם – צעירים ומבוגרים, משפחות ולכל אחד שרוצה להגיע ולשחק.

זו הזדמנות מצוינת להגיד המון תודה לסגל דרקוניקון ולמתנדבי הכנס – שעושים ימים ולילות ומתאמץ בכל שנה מחדש לארגן את הכנס ולהפוך אותו לכנס ידידותי וכיף לכולם.ן! גם השנה היו לנו חברים וותיקים בסגל שמלווים אותנו שנים וגם חברים חדשים הצטרפו אליו – תודה 😊

מה שיחקתם בכנס
השנה שמנו דגש על משחקי תפקידים שאינם מבוכים ודרקונים ובלטו השנה גם משחקי עולמות פראיים (כולל רכבת לילה לעזאזל, שולחן שהיה פתוח לכל מי שרוצה להשתתף) משחקי קריאתו של קתולהו וכאוסיום (חגיגות 50 השנה לחברה!) ועוד הרבה משחקים פחות מוכרים לקהל הרחב. למעשה, רוב המשחקים בכנס, לא היו משחקי מבוכים ודרקונים!

גם במשחקי הלוח היו שלל משחקים שונים, שסצנת הטורנירים בכנס תפסה תאוצה – היו לנו טורנירים של משחקים קצרים כגון ללא מתחרים לצד משחקים מורכבים יותר כמו קטאן. לצד הטורנירים שולחנות המשחק הפתוחים למשתתפי הכנס היו עמוסים במשחקים ושחקנים כמו-גם הדגמות של משחקים. דברנו לא מעט איתכם במהלך הכנס וכבר יש לנו הרבה רעיונות ל-2026.
IMG_3101.webp

משחקים כחול-לבן
לדרקוניקון מגיעים יוצרים ישראליים של משחקי תפקידים ולוח מכל הסגנונות. מלחמת זבת הוא משחק קלפים מקורי בעברית, ששואב את ההשראה שלו ממג'יק והודגם ונמכר לכל אורך הכנס. משחק לוח חדש נוסף שהוצא בכנס היה דראפטזאורוס שתורגם בידי גולה ובו אתם בונים גן חיות של... דינוזאורים!

בנוסף למשחקי הלוח, היו לנו גם משחקי תפקידים חדשים בכנס – אוגדן המפלצות 2 הושק בכנס עבור עולמות פראיים. מפלצות חדשות זה תמיד כיף, אפילו אם אתם משחקים בשיטה אחרת. בכנס השנה גם השתתף לראשונה הדוכן של מלסטרה שיטת פנטזיה בעולם מערכה מקורי בעברית, בסגנון אולד סקול. גם החרדון הוצאה לאור הצטרף לדוכנים, עם משחקי התפקידים שהם מפרסמים באנגלית – Cepheus Deluxe ועוד.

בכנס היו עוד מגוון רחב של משחקים, גם בעברית וגם בשפות נוספות וגם ספרי קריאה בעברית, עזרי משחק שחלקם הודפסו בתלת-מימד, סדנאות צביעה ומיניאטורות מבית Rooms & Realms ועוד!
IMG_3124.webp
מספרים ועוד נתונים
בכנס השנה השתתפו מעל 800 אנשים, בדומה ל-2023. זה אך טבעי שהשנה לא גדלנו עם כל מה שאירע בישראל. בסך הכל נרשמתם למעל 850 ארועים שונים, כשבודדים מכם אף השתתפו בשישה ארועים בכנס. השנה היו בכנס כ-110 ארועים שונים בתוכניה, זאת בנוסף למשחק חופשי וארועים לא רשמיים. בכנס היו כ-80 שולחנות של משחקי תפקידים, לצד כ-15 טורנירים של משחקי לוח וקלפים.
IMG_3093.webp

2026 כבר מעבר לפינה
גם השנה נשארנו עם טעם של עוד, שזה אומר שהתחלנו כבר לעבוד על הכנס לשנה הבאה – כשהאתגר העיקרי שלנו היה ונותר מציאת מיקום הולם לכנס, שבו נוכל לקיים אותו במשך שנים רבות וגם בתקציב. מעבר לכך, נמשיך לעבוד על האתר שלנו, שהתחדש השנה, ועל התשתיות בכנס – וכמובן גם על תוכן המשחקים: שחלקו הגדול בידיים שלכם. ללא המנחים הנהדרים שלנו, לא היה דרקוניקון.

אז תודה לכם ונתראה באוגוסט 2026.

6d8e013f-3de8-4480-849b-ad249bbe6a13.webp718263e3-aa11-4e84-bbc0-43e11751d7b0.webpIMG_3086.webpIMG_3089.webpIMG_3090.webpIMG_3091.webpIMG_3094.webpIMG_3098.webpIMG_3099.webpIMG_3101.webpIMG_3107.webpIMG_3113.webpIMG_3115.webpIMG_3120.webpIMG_3126.webpIMG_3127.webpIMG_3129.webpIMG_3131.webpIMG_3133.webpIMG_3134.webpIMG_3135.webp
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  מפלצות, דמויות וקלפי כוחות הגיעו!
  • 113
  • 3
קלפי הכוחות וערכת מפלצות ודמויות פנטזיה הגיעו השבוע לישראל וכבר עושות את דרכם לתומכים!
שניהם יצאו מעלפים, אני פשוט מרוצה 😁
אם לא תמכתם, אז אפשר להזמין עכשיו: מפלצות ודמויות פנטזיה, מיניאטורות מודפסות של מבוכים ודרקונים

והנה כמה תמונות:

IMG_4181.webp
IMG_4180.webp
IMG_4185.webp
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] מפרץ ברינדלווד – Brindlewood Bay
  • 56
  • 2
מפרץ ברינדלווד היא עיירה קטנה וישנונית. בעיירה יש מועדון קריאה בשם מומחות רצח שמורכב מנשים בגיל השלישי ומתמקד בספרי תעלומות. מומחות הרצח עוזרות למשטרה לפתור מקרי רצח שקורים בעיר. ככל שמומחות הרצח עוזרות יותר לרשויות, חוקרות יותר מקרי רצח הן מגלות קנוניה אפלה שמקשרת בין המקרים. האם מומחות הרצח יצליחו לחשוף את הקנונייה ולהציל את העיירה שלהן? כל זאת ועוד בפרק הבא של מפרץ ברינדלווד.

מפרץ ברינדלווד הוא משחק תפקידים שבו השחקנים מגלמים את מומחות הרצח. המשחק מתאר את עצמו כחקירת רצח נעימה (cozy murder mystery), הוא מונע ע"י האפוקליפסה אם כי בדומה ללהבים בעלטה הוליד שושלת משחקים בפני עצמו הנקראים מגולפים מעץ ברינדל.

השיטה​

הדברים שמפרץ ברינדלווד לקח ממנוע האפוקליפסה הם מהלכים, התקדמות של הדמות (advancement) דרך שאלות, ואת העיקרון "שחקי כדי לגלות". לכל דמות יש 5 תכונות. חיות – הכוח, הזריזות, החוסן, כל הדברים הפיזיים שהדמות עלולה לעשות. קור רוח – שמערב גם דברים שדורשים ריכוז או יציבות וגם להישאר אמיצה בפני הפחד. הגיון – קריאה בספרים, פענוח זירת פשע, חקירה או כל דבר שדורש הפעלה של המוח. נוכחות – להקסים, לאיים, לשנות איך מישהו חושב. רגישות – העל טבעי, תכונה זו יכולה להחליף כל תכונה אחרת אם המנחה חושבת שהעל טבעי משחק תפקיד עיקרי.

בנוסף, המשחק מוסיף יתרון וחיסרון לשיטת גלגול 2ק6, ע"י הטלה של קובייה נוספת ובחירת שתי הקוביות הגבוהות או הנמוכות, בהתאמה.

במשחק אין ספרי משחק, אלא שני דברים מכנים עיקריים שמבדילים בין הדמויות. תחביב – תחביב נוסף שאינו קריאה שהוא ייחודי למומחית מהחבורה ובעזרתו הדמויות יכולות להתאושש מהחקירה והשלכותיה. ומהלך מומחית. מהלכי המומחות כולם בהשראת בלשים.ות מהספרות או סדרות טלוויזיה, אחת מהאפשרויות לניצול ניסיון הוא רכישת מהלכי מומחות נוספים.

מהלך המומחית האהוב עלי הוא טינטין – הדמות מקבלת כלב שמבין אותה באופן כמעט מושלם.
כאשר המומחות קרובות לחשיפת הקנוניה הכלב יכול לדבר, אבל רק אותה מומחית מבינה אותו.

רוב המהלכים במשחק די פשוטים. מהלך היום ומהלך הלילה שניהם משמשים כדי לבצע משהו מסוכן או שהמומחית חוששת ממנו, ההבדל הוא ההשלכות. בלילה ההשלכות גדולות יותר. יש מהלך להשגת רמזים, מהלך הנעימות (cozy) שמאפשר לשתי מומחות לחלוק רגע רגוע ולהסיר מצבים ולפעמים למצוא רמז נוסף. מהלך העל-טבעי שמוביל לכתיבה של מהלך הקשור לפעילות על טבעית ספציפית. ומהלך תעלומות כתר הזהב (תעלומות ספר הזהב זה השם הקנוני לסדרת הספרים שמומחות הרצח קוראות) שבו מומחית אומרת כיצד הסיטואציה מזכירה לה את אחד הספרים שהן קראו במועדון וזה מאפשר להן לקחת 12+ במהלך אחר.

אחרי הסקירה הכללית, אני יכול להתחיל לפרט על המהלכים והרעיונות שמאחורי השיטה, שלפי דעתי הפכו אותה למצליחה ולהוליד שושלת משחקים. בעצם יש 3 כאלה כולם מבוססים על העיקרון "שחקי כדי לגלות".

אחד העקרונות שיצאו משושלת משחקי האפוקליפסה הוא העקרון למנחה "שחקי כדי לגלות" שמעודדת את המנחה להיות מופתעת מהשחקנים ולזרום עם גלגולי הקוביות והרעיונות שהשחקנים מעלים. אין משחק שמתמקד בחוויה מסוג זה למנחה יותר ממפרץ ברינדלווד.

הכתרים – לכל דמות יש שתי רשימות קצרות של סצנות על דף הדמות, כתר המלכה – רשימת סצנות שקשורות למומחה כאישה, לסצנות האלו אין סדר. וכתר הריק – סצנות סדורות המראות את השפעת הקנוניה האפלה על המומחית. כאשר מומחית אינה מרוצה מהתוצאה של מהלך, אחרי שהיא תוארה ע"י המנחה היא יכולה לחבוש את אחד הכתרים. לתאר את הסצנה מהרשימה ואז המנחה מתארת את תוצאות המהלך כאילו הקוביות הראו רמת הצלחה גבוהה יותר. הכתרים, ביחד עם מהלך תעלומות כתר הזהב מאפשרות לדמויות להצליח יותר ולהיפטר מהשלכות שהן לא מרוצות מהן.

התעלומות המוכנות– שני הדברים הבאים קשורים אחד בשני באופן הדוק. הספר מגיע עם 6 תעלומות. התעלומות מכילות סצנת פתיחה בהן מישהו מבקש את עזרתן של המומחות, שאלה שקושרת את אחת המומחות לסיטואציה, רשימת רגעים שהמנחה יכולה להכניס כדי להפיח חיים בתעלומה, רשימת חשודים, רשימת מיקומים, רשימת רמזים ורשימת רמזים לקנוניה. לרמזים לא מצוין היכן ניתן למצוא אותם, והם די כלליים. אם כל מה שיש זה התעלומה המוכנה, מנחות שלא מכירות את המשחק סביר שיתחילו לתכנן אילו רמזים הדמויות ימצאו, איפה, מי הרוצח ולהכתיב את התעלומה. אך כפי שאמרתי המשחק דוגל בעיקרון "שחקי כדי לגלות" והכל מתברר כשקוראים את מהלך התיאוריה.

מהלך התיאוריה – לכל תעלומה יש רמת מורכבות, בין 6 ל8 ואפשר להשמתש במהלך התיאוריה רק אחרי שהמומחות מצאו כמות רמזים העולה על חצי מרמת המורכבות ולא ניתן להשתמש בכתר כדי לשפר את התוצאה או במהלך תעלומות כתר הזהב על מנת שתוצאה תהיה 12+. הנה המהלך בתרגום:

כאשר המומחות מנהלות שיחה פתוחה על מה קרה בתעלומה (ויש להן מספיק רמזים) ומגיעות לקונצנזוס גלגלו בתוסף של כמות הרמזים פחות רמת המורכבות של התעלומה.
10+ : התיאוריה נכונה, מנחה תארגן הזדמנות לתפוס את הפושע ולהציל את היום.
7-9 : התיאוריה נכונה ברובה, המנחה תוסיף תפנית או הזדמנות מסוכנת לתפוס את הפושע.
6- : התיאוריה שגויה והמנחה מגיבה
12+ : אדם שקשור לקנוניה האפלה חושף את עצמו בפני המומחות.

כלומר, לתעלומות אין פתרון קאנוני או ידוע מראש. זו באמת גולת הכותרת של השיטה. יש אנשים שאוהבים את זה, יש אנשים ששונאים את זה, גם מכיוון ההנחייה וגם מכיוון משחק. חוץ מלהדגיש את עקרון "שחקי כדי לגלות" זה גם משחרר את אחד הקשיים בהרצת מסתורין, איך אני דואג שהשחקנים יבינו את הרמזים.

הקנוניה​

הקנוניה נכנסת לפוקוס של הסיפור כאשר מריצים מערכה בעזרת השיטה, היא הדבר שמגשר ונאספים אליה רמזים בכל אחת מהתעלומות. כפי שכתבתי בכל תעלומה יש גם רשימה של רמזי ריק, רמזים הקשורים לקנוניה ומגלים אותם ב12+ במהלך מציאת רמז.

יש בספר מספר קנוניות אופציונליות עם רמזים מותאמים יותר אליהן ומהלכי מנחה שמעלים את הקישוריות בין התעלומות השונות. לצערי הרצתי בשיטה חד"פ לקבוצה של אנשים שלא התעניינו בעל טבעי אז החלק הזה של המשחק קצת נזנח. חשוב לי לציין אותו בקצרה כי לפחות בחלק מהמשחקים המגולפים בעץ ברינדל יש חלק דומה של דבר נסתר המקשר בין כל המקרים.

רשמים אישיים.​

אני והשחקנים שהרצתי להם נהנינו מאוד. זה היה המשחק הראשון של שלושת השחקנים ואני חושב שזה משחק מאוד טוב למתחילים מכמה סיבות.
  • כולם יודעים לעשות קול של זקנה, זה בין הקולות שאנשים עושים הכי הרבה כחיקוי וזה מוסיף קלילות. אני לא חושב שחייבים קולות כדי לשחק במשחק תפקידים, אבל זה משהו שאנשים מדמייינים לרוב כאשר הם חושבים על הרעיון ואני חושב שזה מוסיף.
  • אין נכון או לא נכון, אחד מהחששות שנתקלתי בו כאשר הצעתי משחקי תפקידים לאנשים שלא שיחקו מעולם זה החשש לטעות או שהם לא יודעים מה לעשות. כאשר יש תעלומה כולם יודעים שצריך לפתור אותה, וכל פעם שהם מנסים למצוא רמז, בהתאם לקוביות, הם ימצאו. האם זה רמז מרכזי? שוב תלוי במה שהם יחשבו. זה מאוד שיחרר את השחקנים שלי. (היו שני גלגולים למהלך התיאוריה אצלנו, אחד נכשל ואז הם היו חייבים להעלות תיאוריה שונה בתכלית עם חשוד אחר)
לצערי עוד לא שיחקתי במשחקים מגולפים מעץ ברינדל אחרים, מקווה שאמצא את ההזדמנות להתנסות במשחקים נוספים מהשושלת.
[סקירה] המסע אל עמק לשון הנחש, מדריך מרחבים והרפתקה
  • 129
  • 4
שלום לכולם.
"המסע על עמק לשון הנחש" הינו מוצר חדש לשיטת "חרבות וכשפים", בספר גדול בן 300 עמודים, המתאר אתר הרפתקאות חדש בשם "אי הבלהות" ובנוסף הרפתקאה רחבת היקף, שעל שמה נקרא הספר. שיטת חרבות וכשפים הינה שיטה שתורגמה במקור לעברית (Sword & Wizardry) ואז הורחבה, המבוססת על גרסאות מוקדמות של מו"ד (מהדורת הקופסאות) ועקרונות OSR- Old School Revival. חזון היוצרים הוא להנגיש את חוויות משחקי התפקידים המוקדמים לדורות צעירים (בדגש ילדים) ע"י יצירת שיטת משחק בעברית, עם דגש על עקרונות לימוד והנחיה. סקירה זו אינה מיועדת לסקור את שיטת "חרבות וכשפים", אלא את המוצר הספציפי הזה.

הספר מיועד לגילאי 8 ומעלה (ואכן התוכן מתאים) אך בתיאור הקצר מאחור מצויין שהמשחק דורש את "הערכה למתחיל" של חרבות וכשפים. זה לא לגמרי נכון. לשם שימוש במוצר יש צורך גם ב"ערכה למתקדם". המשחק אמנם מתחיל בדרגה 5 (הדרגה המקסימלית המתוארת בערכת ההתחלה), אך במהלך ההרפתקאה בהחלט צפוי שהדמויות יעלו לדרגות גבוהות יותר. בנוסף לאורך הספר יש התייחסויות מרובות לתוכן הנמצא רק בערכה למתקדם (בדגש מקצועות שלהם יכולה להיות השפעה גדולה על חקירת הג'ונגלים, חוקים לגבי סגנונות הרפתקאה מחוץ למבוך, לחשים בדרגה גבוהה ועוד).
אינני יודע מדוע זה לא מוזכר, ואני מניח כי זוהי טעות בתום לב, האזכור לכך נראה כטקסט אוטומטי המוסף לכל מוצר של השיטה, אך זה בהחלט יכול להטעות ולעצבן מי שאין לו את הערכה למתקדם, כגון הורה לילד שאין לו את הערכה הזו, וכעת ייאלץ לקנות גם אותה לאחר שרכש את הספר.

עוד נקודה קטנה שחשוב לציין לותיקי מו"ד, אשר שיחקו במהדורות המוקדמות: התיאור של המשחק, הכולל מסע לאי מרוחק בשם "אי הבלהות" המכוסה בג'ונג'ל עבות, המכיל מסתורין, לטאות ענק, הריסות חבויות, יכול להזכיר לאנשים את ההרפתקאה המפורסמת "אי האימה". לאחר קריאה מעמיקה לא מדובר בנסיון לשחזר, להעתיק או יצירה דומה אלא מדובר כאן בתוכן חדש ורענן לגמרי! למעט השם והת'מה הכללית, אין כל דמיון ל"אי האימה" המפורסם. לעניות דעתי "המסע אל עמק לשון הנחש" הרבה יותר מוצלח.

מה הספר מכיל (בקצרה)
כאמור מעלה זהו ספר גדול של 300 עמודים. איכות הכריכה והדפים עמידה ונעימה למגע. הגופן גדול ונוח (גם לי ללא משקפיים) והעימוד ברור. בספר משולבים תמונות במרבית העמודים, ובסגנון של OSR מרביתם בשחור ולבן. עמודי הצבע היחידים הם של מפת האי ומפת הנמל, ובפתיחת כל חלק מרכזי. במרבית המקרים, יש את כל הנתונים והמידע הנדרש בדף המבוקש, ואם לא לרב יש הפנייה ברורה למספר העמוד, וניכר שהכוונה היא שכל המידע יהיה נגיש.
עם זאת, מבחינת הארגון, והתוכן יש לעתים קשיים: לעתים יש חוסרים קטנים (נק"פ לחלק מהמפלצות וכו'). זה לא תדיר, והרושם כי אלו טעויות שלא הבחינו בהן בעריכה. לעתים יש אזכורים למידע שמגיע רק הרבה יותר מאוחר - לדוגמא בחלק של חקירת האי מצויין שהדמויות יפגשו בעת הקמת מחנה דמות בשם "סולור", אך התיאור שלה מגיע הרבה יותר מאוחר, ואין אפילו הסבר קצר במקטע הרלוונטי. או התייחסוית חוזרות למיתוסים בתחריטים שהדמויות מגלות כולל רמזים למשמעויות נסתרות, אך בלי הסבר ממשי בטקסט. בנוסף יש מקטעי הסבר למנחה שחוזרים על עצמם פעמים רבות, כגון הסבר לגבי אירועים שבהם יש הכוונה לאתר חדש והמשמעות לגבי המיפוי או הטקסטים המסבירים לגבי קריאת התחריטים. ניתן היה לתקצר זאת בהסבר מקדים בתחילת החלקים הרלוונטיים.
בסה"כ, הספר נעים לקריאה, ומאורגן, אך הרושם כי ניתן היה לארגן חלקים מסויימים בצורה קלה יותר.

הספר מחולק ל 3 חלקים מרכזיים:
  • אי הבלהות: הסבר מפורט מאוד על האי, תושבי האי, חקירת הג'ונגלים (כולל שיטת חקר מרחבים), אתרי עניין בג'ונגל, התרבויות ועוד. חלק זה מציג את האי כאתר הרפתקאות ומספק את כל הדרוש כדי ליצור הרפתקאות נוספות באי הבלהות. מדובר בכ 111 עמודים.
  • ההרפתקאה עצמה- "המסע אל עמק לשון הנחש": מדובר בהרפתקאה ארוכה (בקלות יכולה לקחת 6 ומעלה מפגשים). ההרפתקאה משלבת חקירה בנמל המסחר הראשוני, הכרת 3 הגזעים הילידים לאי, חקירת אתרים שונים בג'ונגל (כולל חקירת מרחבים וחקר מבוכים) ולבסוף מסע ארוך אל ליבה של התעלומה והאיום המרכזי לאי. מדובר בכ 130 עמודים.
  • נספחים: מידע שניתן לתת להרפתקנים (מידע מספרים, ממיתוסים, מפה לאחר האיזורים ועוד) ותוכן הרחבה מכני מקובל בספרים מסוג זה- מפלצות, קסמים, חפצי קסם, מחלות, ו4 מקצועו חדשים המתאימים ל 3 הגזעים הילידים. מדובר בכ 48 עמודים.
חלק 1- אי הבלהות:
החלק פותח בתיאור של 3 הגזעים הילידים לאי. הסליסטי הם גזע של אנשי נחש, בעhל תרבות רוחנית המבוססת דת הסוגדת לנחשים המייצגים את גרמי השמיים, והיכ בקשר עם הסוחרים מהיבשת הגדולה. הקאגרו הם גזע של אנשי עופות טרף מעופפים' בעלי תרבות מאוד לוחמנית, שהיו במלחמה ארוכה עם הסליסטי בעבר וכעת שואפים לחזור לגדלות העבר. לבסוף- הנוזבון הם גזע של אנשי חרק החיים בכוורות, שהיו בעבר משועבדים לסליסטי אך מאז השיגו את חירותם, ומהווים כעת מעמד פועלים נחות באי. כל 3 הגזעים הם בעלי תרבויות, הרגלים ורקע משלהם. ו לאחר אסון נורא בעבר, הם הפסיקו את האיבה, וכעת שורר שקט מתוח בין השלושה, עם מזימות ברקע.

אך הם לא היחידים על האי- על האי הוקם "נמל הקשקשים", שהינו נמל מסחר בין היבשת המרכזית לתושבי האי. האי עשיר מאוד בצמחים אקזוטיים בעלי סגולות קסומות בהם סוחרים תושבי האי תמורת מוצרי מתכות ועוד. הנמל הינו היישוב היחידי הידוע על האי, ומהווה מוקד ל 3 הגזעים הילידים ולגילדת המסחר. החלק המפרט את נמל הקשקשים,כולל מידע רב (דמויות מרכזיות, מבנים, קבוצות מרכזיות, יחסים ועוד) ואמור לשמש כבסיס של הדמויות לשהות על האי. הנמל מרגיש מאוד דחוס ונפיץ, מלא מזימות, סודות, אינטרסים נוגדים וקונפליקיטים- קרקע פורה להרפתקאות.

לאחר מכן מגיעים לחלקים המרכזיים הנוגעים לאי עצמו- מסעות ואתרים מרכזיים באי עצמו. חקירת האי אינה בסגנון "זחילת משושים" המקובלת בהרבה מוצרי OSR, אלא שיטה מפושטת יותר של קביעת יעדים, גלגול קוביה ב"סבבי שוטטות" (מקטעים של היום), ומפגש עם תרחישים שונים והתקדמות בהתאם. יש חשיבות מרובה להתכוננות למסע (בדגש שכירת מורה דרך, ואם יש מפה המכווינה ליעד). החבורה יכולה למפות דרך בין 2 נקודות, ובכך להקל על עצמם בפעם הבאה. מכיוון שהשיטה אינה מכווינה למיפוי פיזי של כל צעד ושעל, היא למעשה יוצרת מעין "מפת שבילים ונקודות" בין יעדים, אתרים מקריים, ועוד.

השיטה יחסית פשוטה, אך יש בה גם מורכבות מעניינת. ראשית כל- בחירת מורה הדרך (אם מחליטים לקחת מורה דרך, אך זה מאוד מומלץ). בספר יש 7 מורי דרך שונים, שלכל אחד מהם אופי שונה, יתרונות, חסרונות ו... סודות. מצד אחד זה מוסיף אתגר (התמודדות עם מורה הדרך, ומה קורה אם מאבדים אותו?) ומצד שני זוהי גם דרך להוסיף דב"ש המלווה את החבורה ומספק הזדמנויות נוספות לשיחות ומשחק תפקידים בתוך הג'ונגל (יש עוד דמויות שרוצות ויכולות להצטרף, אך מורה דרך כמעט וודאי שייצורף). שנית- טבלאות התרחישים. בדומה לטבלאות "התקלויות אקראיות" בשיטות אחרות- גם כן יש אלמנט אקראי של תרחיש, אך הספר מציג מגוון מאוד גדול של תרחישים שונים- 20 סוגי התקלויות עם יצורי פרא (ולא בכל מקרה מדובר בהתקלות קרבית), 20 סוגי סיבוכים ואסונות, 24 סוגי אירועים מיוחדים, ועוד. לחלק מהאירועים יש טבלת גלגולים נוספים בתוכם, וחלק מהם מובילים לאיזורים לא צפויים, כך שחקירת הג'ונגל נשארת מעניינת זמן רב, ולא מרגישה לרב חוזרת על עצמה.

אחד החלקים האהובים עלי בספר, הוא החלק על "אוצרות הג'ונגל"- מדובר בשלל הצמחים והחומרים האקזוטיים המצויים באי, שניתן להפיק מהם חומרים יעילים מרובים, כולל להרפקנים, ויכולים להוות מקור בעצמם להרפתקאה! בנוסף- יש לא מעט סוחרים המעוניינים בכך. יש 12 סוגי צמחים לאיסוף, עם חוקים לגבי הסכנות באיסוף כל אחד, מה ניתן להפיק ממנו וכו'.

החלק הסופי של אי הבלהות מתאר אתרים מרכזיים בג'ונגל (12 אתרים), שחלקם משמשים להרפתקאה עצמה. מרבית האתרים כוללים פירוט רב, ויכול להגיע למספר עמודים, כולל מפות, יצורים, מלכודות, אוצרות, הפחויות ועוד.


חלק 2- המסע אל עמק לשון הנחש:
הספר מתאר כי זוהי מגה- הרפתקאה/ הרפתקאה אפית. מדובר אכן בהרפתקאה ארוכה, מחולקת למספר חלקים, ויכולה בקלות להמשך 6+ מפגשים. ההרפתקנים מגיעים לאי בחיפוש אחר אוצר מאוד ייחודי, אך ללא דרך ברורה למצוא אותו. לאחר הרפתקה ראשונית בנמל הקשקשים עצמו והשגת רמזים ראשונים, ההרפתקאה מתמקדת במסעות חוזרים לג'ונגל לאתרים שונים, השגת יותר רמזים, חזרה לנמל הקשקשים ויציאה לאתר נוסף, עד שיש להם מספיק מידע להגיע למיקום האוצר האגדי. בדרך החבורה מגלה ולומדת על איום מרכזי לעיר (שמנסה דרך שלוחיו גם לעצור אותם ולחבל במאמציהם) ולבסוף המסע הארוך למקום האוצר האגדי מעמת אותם גם עם אותו נבל, ועם ההסטורייה, הסודות והקונפליקט של ילידי האי.

מסיבות ברורות, לא אוכל לחשוף יותר מדי על ההרפתקאה, כדי לא להרוס למי שמתכנן לשחק בה. אם זאת, אחלוק רשמים מרכזיים:
  • חופש פעולה: למעט ההרפתקאה הראשונית בנמל הקשקשים עצמו, כל ההרפתקאה היא עם חופש פעולה נרחב מאוד לשחקנים. הדמויות יכולות עם מי לחבור, מה לחקור, כיצד לחקור, ועוד שלל אפשרויות, ועם הרבה משמעויות לבחירות שלהם, עד לסוף ההרפתקאה. אלמנט זה מאוד מורגש ומודגש בספר, כולל הסבר על משמעויות, והרבה תוכן "אופציונלי" (כגון חלקים במבוכים שלא חייבים לחקור אותם אך יש בהם אורות או רמזים נוספים, או איזורי איסוף צמחים בעלי תכונות מיוחדות ועוד). ההרפתקה ממש לא מרגישה מוסללת (שוב, למעט ההרפתקאה הראשונה בנמל הקשקשים), ומה שהדמויות בוחרות מאוד משפיע, והן המחליטות, לטוב ולרע.
  • רמת פירוט מרשימה: אני מציין זאת כי רמת הפירוט באמת מרשימה- ממה כמעט כל דמות לובשת, לרמזים מרובים על הסטוריית הגזעים, חדרי מבוך, ועוד. חלק ניכר מהמידע לא "הכרחי" לאותו מקטע, אך מוסיף הרבה, מלהיב, וגורם לעולם להרגיש "חי" ואמיתי יותר. בעיקר בכל הנוגע ל3 הגזעים (למעט הנוזבון, שלצערי לא זוכים למספיק פירוט או "זמן מסך" לצערי, אע"פ שהם גזע מאוד מעניין)
  • חקירה ותעלומה: ההרפתקאה כולה שמה דגש מאוד מרכזי אל האלמנט הזה- בכמעט כל מקום, כמעט לכל דמות, אפילו לאי עצמו ולעבר שלו- יש סודות ודברים לגלות. התחושה היא כל הזמן של חשיפת טפחי סוד בתעלומה גדולה. זה מצריך שחקנים בעלי הרבה תשומת לב, לקיחת רשימות, וסקרנות מרובה. זוהי אינה הרפתקאה בה מוליכים את השחקנים באף, וכל המידע נחשף בפניהם ללא קושי, אך תוצאות החקירה לרב מרגישות מאוד מספקות (כולל אוצרות משמעותיים לאחר אתגרים לא פשוטים כלל)
  • מבנה ההרפתקאה הוא בתחילה מכונס (ההרפתקאה בנמל הקשקשים, והמסע הראשון), לאחר מכן מאוד פתוח, ובסוף שוב מתכנס למסע ולאתגר האחרון. זהו מבנה הרפתקאה מוצלח, ואני במיוחד אהבתי את המסע האחרון, הכולל בתוכו התייחסויות מרובות למאורעות ההרפתקאה הקודמים, ולהשפעות בחירות מרובות, המגיעות לשיאן שם
  • הנבל המרכזי, אתר ההרפתקאה האחרון והעימות הסופי: אני לא יכול לחשוף יותר מדי, אך הנבל האחרון יכול להרגיש מצד אחד כמעין קלישאה (סוג הנבל), אך מצד שני מאוד מתאים להרפתקאה ולרקע שלה, ונבל מסוג אייקוני שמרבית השחקנים רוצים לחוות התמודדות מולו. לפי מכניקה בלבד, הנבל חק בהרבה מהחבורה בנקודה שהם אמורים להביסו, וחלק מההרפתקאה עוסק בהשגת מידע, בני ברית וחפצים כדי שיהיה אפשרי להתמודד עימו ועם בני בריתו. האתר האחרון בונה על אירועי ואתרי הרפתקאות קודמים, והינו מאוד מאתגר. העימות הסופי יכול להיות מאוד מורכב, תלוי בכל מה שהחבורה השיגה לקראת עימות זה, ובגישה שלהם למצב המוצג שם. זה אמנם מורכב למדי, אך לדעתי נקודת שיא מעולה להרפתקאה, ולא "רק עוד קרב בוס".
חלק 3- נספחים:
אני לא אתמקד יותר מדי בחלק זה בסקירה. חלק זה מכיל מידע שניתן לצפות לו- עזרים שניתן לתת לשחקנים (Handouts), מפלצות, קסמים, חפצי קשם חדשים ועוד. כן ארצה להתמקד בשתי נקודות ספציפיות:
  • מיתוסים: חלק זה מציג את המיתוסים המרכזיים של ילידי האי, מנקודת מבטו של כל גזע. לדעתי היה מקום למיוזים אלו הרבה הרבה יותר מוקדם בספר! לצערי, במהלך הספר המנחה לומד על הגזעים מקטע-אחר-מקטע, כשהוא קורא באותם נקודות בהם השחקנים נתקלים בחלקי מידע, אך בלי לדעת מראש את הנקודה השלמה. זה מאוד משמעותי כי חלק מהחקירה באי עוסקת באמונות יליד האי (הנכונות והשגויות!) אך למנחה קשה להבין את התמונה הכוללת. (כולל עד סוף ההרפתקאה!) אני חושב שכדאי למנחה לקרוא את המיתוסים לפני התחלת קריאה מלאה יותר על האי, ולא רק בסוף הספר.
  • מקצועות ילידי האי: אהבתי את מקצוע "נוזון שומר כוורת"- מקצוע לוחמני, אך של גזע דמוי חרק, שמשדרג את הגוף שלו ככל שהוא עולה דרגות! (תוספת ידי להב? כנפיים קטנות? דם שמרפא? מגניב!) ואת מקצוע "סליסטי מנחש בכוכבים"- מטיל לחשים המתמקד בחזיית העיד והגורל, דרך קריאת גרמי השמיים. יש לו ת'מה מגניבה ומכניקה מעניינת. "סליסטי מכשף רוחות" היו מקצוע המתמקד מאוד בחיים ומוות (בצורה של הפרדה בריאה ביניהם), אך לדעתי היכולות המרכזיות שלו הופכות אותו לחזק בצורה חריגה, ולצערי מקצוע "קאגרו לפתן" הינו בעל רעיון מעניין (לוחם מעופף התוקף גם עם כלי נשק בידיים וגם עם טופרי הרגליים), אך מאוד מאוד קשה ליישום, במשחק בו יש חקר מבוכים רב, ואז יכולותיו מתבטלות.
לסיכום:

נקודות חוזקה:
  • איזור גיאוגרפי מעניין שניתן בקלות "להשתיל" במרבית עולמות הפנטזייה.
  • 3 גזעים מעניינים עם תרבות ויחסי גומלין מעניינים (אם כי רמת הפירוט המרכזית היא לסליסטי, לאחר מכן לקאגרו, והנוזבון שהכי עניינו אותי קיבלו הכי פחות)
  • עיר נמל מאוד מפורטת, דחוסה ומעניינת, היכולה להוות "בסיס בית" מעניין להרפתקנים.
  • רמת פירוט מאוד מאוד גבוהה, המכניסה הרבה עושר ותוכן.
  • מערכת חקירת מרחבים פשוטה יחסית, עם מגוון אירועים ותרחישים מעניינים.
  • הרפתקאה עם הרבה מאוד חופש פעולה ואפשרויות לשחקנים, ועם חלק אחרון בעל אופי אפי במיוחד.
נקודות חולשה:
  • במידה ואתם אכן משחקים ב"חרבות וכשפים"- יש צורך גם בערכה למתחיל וגם בערכה למתקדם.
  • המערכה דורשת רמת יוזמה גבוהה של השחקנים. לא יובילו אותם באף, ולא יגישו להם מידע על מגש של כסף.
  • יש צורך בהכנה והשקעה מתאימה של המנחה. זוהי אינה הרפתקאה שבה קוראים רק את החלק הבא ומתחילים לשחק. בגלל המשמעויות ארוכות הטווח של החלטות בהתחלה, והאופי האל תמיד צפוי של חקירת הג'ונגל (כולל הגעה לאתרים לא צפויים), יש צורך גם בהיכרות מספקת לפחות עם הבסיס של כל אתר, ומוכנות לאילתור תוך כדי. הספר מנסה לספק הרבה תמיכה לשם כך, אך זה בהחלט מצריך השקעה מהמנחה להיות בקיא בחומר.
  • החלק הראשון של ההרפתקאה בנמל הקשקשים בעייתי- הקונספט מגניב, אך הוא מאוד מוסלל, ואפילו אם הדמויות מסרבות לבצעו- התוצאה כמעט זהה (למעט נק"נ ומספר התפתחויות אפשריות). זה יכול להרתיע ולתסכל חלק מהשחקנים/ קבוצות. אני מאוד ממליץ לשנות חלק זה לחלק פחות מוסלל, ובעל יותר משמעויות לבחירות השחקנים.
  • למרות רמת ארגון יחסית טובה, חלקים מהספר מצריכים מהמנחה לקרוא הלוך וחזור כדי להבין ולארגן את המידע.
חוות דעת אישית:
אני התרשמתי מאוד לטובה מהספר ואיכות התוכן שלו. הוא מלהיב ומעורר עניין רק מהקריאה בו ומאוד מעורר חשק להריץ את ההרפתקאה. אמנם ההרפתקאה מיועדת לבני 8+, אך לדעתי זוהי הרפתקאה שיכולה להיות מעניינת ומספקת גם לקהל מבוגר ומנוסה (בעיקר כזה שאוהב לתכנן ולשלוט במהלך ההרפתקאה).
לדעתי למנחים מתחילים זוהי "קפיצת מדרגה", להנחיית מערכה מורכבת יותר, ארוכה יותר, עם יותר "כדורים באוויר" ותגובה לפעולות שחקנים פחות צפויות וממוסגרות. אם זאת, בדומה למוצרים קודמים של "חרבות וכשפים" (המיועדים יותר לקהל צעיר), בולטים העצות המרובות למנחים לאורך הספר, וחלקן לא טרוויאליות, ואני מאמין שזה יעזור להנחיית ההרפקאה.
במידה ואצליח לארגן חבורה שתרצה לשחק בסגנון זה, אני בהחלט מתכוון להריץ את ההרפתקאה.
הזוכים באתגר בקופסא 2025
  • 45
  • 0
בפעם החמישית ברציפות, התקיימה תחרות פיתוח משחקי הקופסה במסגרת כנס דרקוניקון 2025, והפעם הרמה הייתה גבוהה מתמיד.
שלושת השופטים השנה היו: קונדרה מגנוס, גילי לוי ואמרי הלפרט, שבחנו לעומק את המשחקים שהוגשו, תוך התמקדות ביצירתיות, משחקיות, איזון ועיצוב.

לאחר תהליך שיפוט קפדני, אנו שמחים להכריז על שני הזוכים הגדולים של התחרות, וכן על פרס מיוחד ליוצרים מבטיחים במסגרת אתגר בקופסה!

הזוכים בתחרות 2025​

This is Fine​

  • פיתוח – איליה יודובסקי
  • התרשמות שופטים – במשחק עוצר נשימה זה, כל שחקן מגלם דרקון יורק אש שמטרתו היא לכלוא את היריב בתוך טבעת אש לוהטת. המשחק דורש תכנון קדימה, תמרון מדויק וחשיבה אסטרטגית, אך מציע גם שכבת עומק נוספת עם קלפים מיוחדים שמכניסים אלמנט של הפתעה, מזל ויכולות סודיות – מה שמאפשר גם לשחקנים פחות מנוסים להרגיש שהם תמיד בתמונה.
    זהו משחק מהיר, דינמי וממכר, כזה שגורם לשחקנים לרצות מיד “עוד סיבוב אחד” ברגע שהוא נגמר.
    שילוב מושלם בין עומק אסטרטגי ונגישות.
1760453854786.webp

מחבווואים​

  • פיתוח – שימי שאדי
  • התרשמות שופטים – יש תחושה שלמשחקי זיכרון כבר קשה לחדש – ראינו כמעט הכל. אבל מחבוווואים מצליח להפתיע ולשנות את החוויה המוכרת של משחק הזיכרון הקלאסי.
    מה שמבדיל אותו הוא שילוב מקורי של קוביות: כל שחקן מגלגל שתי קוביות, והן קובעות אילו קלפים עליו להפוך. זה מוסיף מימד של אקראיות, מתח וכיף – מבלי לפגוע באתגר הזיכרון עצמו.
    התוצאה היא משחק שזורם, כיפי, מפתיע – ועם כל כמה שהוא מבוסס על רעיון קלאסי, התחושה שהוא נותן בזמן המשחק היא של משהו חדש, רענן ומקורי.
    תוספת מקסימה נוספת היא קוביית הנחומים – שמציעה פרס קטן למי שלא הצליח בתורו. הקובייה מעניקה יתרון לתור הבא, בעזרת פעולות מיוחדות שיכולות להפוך את הקערה על פיה.

פרס היוצרים המבטיחים של אתגר בקופסה​

עופר כהן ויובל הראל​

  • עופר ויובל השתתפו בתחרות באופן עקבי, במשך חמש השנים שהתחרות מתקיימת הם הגישו שישה משחקים, מתוכם שלושה כבר זכו בפרסים. גם שני המשחקים שהגישו השנה דורגו גבוה במיוחד, והיו מועמדים ראויים לזכייה.
    כצוות שיפוט, אנחנו רואים בעופר ויובל יוצרי משחקים מוכשרים ומקוריים, עם חזון ברור ויכולות מרשימות. אין לנו ספק שהמשחקים שלהם עוד יגיעו לפאבלישרים – ויגיעו לקהל הרחב.
    מעבר להישגים עצמם, אנחנו רוצים להודות להם על האמון, ההתמדה והתמיכה בתחרות לאורך השנים.
    תודה לכם, עופר ויובל ובהצלחה!
1760453875817.webp
כותבים סקירה וזוכים במשחק… ספר הבסיס של BRP
  • 220
  • 13
בעיכוב מסוים עקב החגים, נסיעה לחו״ל וגם כנס אייקון, אני שמח להציג את ההגרלה של חודש אוקטובר!

יש משחק תפקידים או לוח שאהבתם (או לא), קניתם לאחרונה או פשוט מעורר בכם רצון לכתוב לו סקירה?
כתבו אותה במהלך החודש והשתתפו בהגרלה - הפעם לספר הבסיס של שיטת BRP - basic roleplaying.

BRP היא שיטת ק100 שלמעשה מבוססת על השיטה של קריאתו של קתולהו רק בגרסה גנרית לכל עולם.
ההגרלה היא בחסות כאוסיום וחגיגות 50 השנה לחברה.

בהגרלה הקודמת, של משחק הלוח חורבותיה של ארנאק זכה י יוני ונכתבו שמונה סקירות חדשות.

איך משתתפים בהגרלה?
על כל סקירה שתכתבו, תקבלו כרטיס אחד להגרלה. בתחילת נובמבר נגריל את הכרטיס הזוכה שיקבל את המשחק מתנה (באיסוף עצמי).
מה צריך כדי לכתוב סקירה?
פשוט מאוד, מפרסמים אותה בפורום כתבות, כשהיא צריכה להיות כתובה בסגנון של סקירה ולעמוד בתנאים הבאים:
  • להיות מקורית
  • להיות באורך של 500 מילה לפחות
  • לתאר את המשחק ולהכיל את חוות הדעת שלכם על המשחק
  • לכלול תמונות, לפחות של הכריכה, ולהעלות אותן לפורום.
  • להיות כתובה ברמת עברית ותחבירית נאותה, לא ג'יבריש או טקסט מייגע - לשיקול צוות התוכן של הפונדק.
  • (מומלץ) אחרי פרסום הסקירה בפורום, לפרסם אותה גם במדיה חברתית (פייסבוק וכד')
[סקירה] צלילה חופשית - סקירת המשחק Endeavor: Deep Sea
  • 48
  • 2
יש משחקים שמצליחים לא רק להיות מהנים, אלא גם לעורר מחשבה ולחבר אותנו לערכים מודרניים. Endeavor: Deep Sea הוא בדיוק כזה משחק אסטרטגי על מחקר ושימור אוקיינוסים, עם תמה עדכנית וייחודית בעולם משחקי הקופסה. אם בא לך להיות ביולוג ימי לחקור מעמקים ולהציל את הסביבה זה המשחק בשבילך.

התמונה מאתר meeple mountain

Endeavor: Deep Sea יצא ב 2024 וזכה במספר פרסים ב2025 בינהם המשחק המלהיב של השנה בגרמניה וכן בפרס אוריגין על משחק האסטרטגי הכבד של השנה.
הוא פותח על ידי חברת Burnt Island Games עם מעצבים מניו זילנד קארל דה וויסר ו ג'ארראד גריי

יש לו אח גדול שיצא ב 2018 בשם: Endeavor: Age of Sail
ועומדת לצאת לו הרחבה בשם: Endeavor: Uncharted Waters

איך זה עובד?​

במהלך המשחק השחקנים מגייסים מומחים, מפתחים טכנולוגיות ויכולות, חושפים בהדרגה אריחי ים חדשים ומבצעים פעולות כמו סונאר, צלילה, תיעוד ושימור. ככל שהמשחק מתקדם, נפתחות יותר אפשרויות ומפה מרהיבה נפרשת על השולחן.

ישנם מספר אפשרויות משחק:
  • סולו - מצב שבו אתה אמור להצליח בכמה משימות
  • אחד נגד השני - והמנצח הוא זה שיש לו בסוף המשחק הכי הרבה נקודות שאסף ויש הרבה דרכים לאסוף אותם.
  • שיתופי - משחק בו משחקים ביחד להשלים כמה שיותר משימות. מה שיוצר ערב מעניין עם המלצות הדדיות איך כל צעד של אחד תורם לקבוצה
מה מיוחד פה?
  • התמה רעננה וחיובית במקום עוד משחק על כיבוש או מלחמות, ב Endeavor: Deep Sea אנחנו חוקרים ושומרים על הטבע. שווה לשים גם פס קול של מעמקים עם שירי לוויתנים 🙂 זה מעצים את המשחק ( אני אוהב לעשות את זה עם כל משחק - נסו)
  • עומק אסטרטגי איזון בין מסלולי פיתוח שונים, בחירת מומחים ותזמון פעולות נותנים תחושה שכל החלטה משמעותית.
  • מראה אווירה והעיצוב מושקעים מאוד, והחוויה של "צלילה" אל המעמקים עוברת מצוין.
  • המשחק מעוצב עד לפרטי פרטים ובגרסת הדלקוס יש לו גם כמה מיני הרחבות כמו למשל להקת אורקות ורובוט לחקר המעמקים שמגוונים את המשחק עוד.

מה מצפה למשחק בעתיד הקרוב?​

יש לו עכשיו הרחבה ב KICKSTARTER שנקראת Uncharted Waters
ושם יש עוד משימות גיוון נוסף ליכולות הצוות והרחבות למצב הסולו והמצב השיתופי ומיני הרחבה של להקת פינגווינים - אהבתי.

איך משחקים?​

עריכת המשחק על השולחן משתנה על פי כל משימה לפיה מניחים אריחים שונים בעומקים שונים.

כל משימה יש לה מטרות שונות שבהן ניתן לצבור נקודות.

לכל שחקן על לוח השחקן שלו יש מספר ערוצים שכל שחקן לאורך המשחק מנסה לקדם כדי לשפר את היכולות שלו
  • הכתום מאפשר לרכוש אנשי צוות
  • הירוק משפר את היכולת לקבל עוד דיסקיות מאפשרות הפעלת אנשי צוות ופיולות במעמקים.
  • הכתום מרחיב את היכולות לשחרר יותר אנשי צוות לפעילות בכל תור
  • והכחול משפר את הטכנולוגיות של השחקו ומאפשר לו לנהוג בצוללות שלו רחוק יותר ועמווק יותר
זהו לוח השחקן עם ארבעה ערוצי יכולות
1759167731946.webp
התמונה מאתר meeple mountain

למשחק יש 6 סיבובים ( 7 אם אתה משחק בסולו) - לכל סיבוב יש שני שלבים

שלב ראשון - הכנה סימולטני בו כל שחקן מכין את הכלים שלו​

  • בוחר צוות לצלילה
  • מקבל דיסקיות, איתן אפשר להפעיל אנשי צוות ולהפעיל מצבים שונים בצלילה
  • משחרר אנשי צוות שהופעלו בתור קודם, לאט לאט מצטרפים יותר ויותר אנשי צוות
אלו הם אריחי אנשי צוות לאחד יכולת תנועה וגילוי (סונאר) ולשני יכולת לביצוע פעולות שימור
1759167794911.webp
התמונה מאתר meeple mountain

השלב השני – בו יש אקשן רב​

מבצע כל שחקן אחד אחרי השני. כל שחקן בתורו מפעיל איש צוות ומבצע את המהלך שאותו איש צוות יכול לעשות: לתור אחרי אזורי מפה חדשים, לצלול, לפרסם מחקר על המעמקים, לבצע פעולות שימור או לנהוג בצוללת למקום אחר במעמקים.

אלו אריחי המשחק, מגובה פני היו ולעומק המעמקים ועליהן צוללות של השחקנים השונים ודיסקיות המסמנות פעולות שבוצעו כשכל אריח מאפשר פעולות שונות וכדאי מאוד לחשוב קדימה מה אפשר ומה כדאי לעשות בשלב הבא
1759167906710.webp
התמונה מאתר meeple mountain

וכך חוזר חלילה עד לסיום המשחק

בסוף המשחק כל שחקן מחשב את הנקודות שצבר בפעולות השונות ונקודות בונוס שצבר מפרסום מחקרים ומי שיש לו הכי רבה נקודות מנצח.

איפה המשחק פחות עובד?​

ההתחלה מרגישה איטית לוקח סיבוב, שניים עד שהוא באמת מתחיל לרוץ.

ומצב הסולו קשה מאוד כי הוא מספק רק אם עומדים בכמה משימות ולבד קשה להשיג אותם אבל מי אוהב משחקים קלים. אולי מתסכל לשחקנים מזדמנים.

היה נחמד אם היה דף עזר לשחקנים שיקל על קריאת הסמלים והפעולות. אבל אחרי שניים שלוש משחקים זה גם זורם בקלות.

חוות דעת אישית​

אחרי כמה משחקים אני יכול לומר ש Endeavor: Deep Sea הוא אחד המשחקים המהנים שיצא לי לנסות. יש בו שקט של מים עמוקים והתימה נוכחת לאורך כל המשחק.

וגם המצב שאחד נגד השני לעומת מצב המשחק השיתופי עובדים יפה מאוד ומהנים באותה מידה בדרך כלל שני סוגי המשחק האלו לא מהנים בצורה שווה לפמים אחד נופל מהשני במחשקים רבים אחרים.

יש בו שילוב בין אסטרטגיה "יבשה" לבין תמה מרגשת ומודרנית. עם 3–4 שחקנים הוא פשוט חוויה מצוינת תחושה של תחרות על משאבים לצד מרוץ משותף לגילוי ולשימור. פחות מתאים כמשחק סולו או כמשחק "קליל" לערב מהיר, אבל כמשחק מרכזי לערב משחקי קופסה הוא בול פגיעה. ובגרסת הדלוקס יש גם שחקן חמישי.

למי זה מתאים?
לחובבי משחקי אסטרטגיה אירופאים. לשחקנים שמעריכים נושא סביבתי ואסתטיקה מושקעת.

ולהקה של אורקות

בשורה התחתונה: אם אתם מחפשים משחק שמציע גם עומק אסטרטגי, גם מראה מרהיב וגם מסר חיובי Endeavor: Deep Sea בהחלט שווה מקום על המדף.

צלילה נעימה.
סקירה של סבאטור, משחק עם גמדים, זהב ובגידות
  • 72
  • 1
את סבאטור הכרתי לראשונה בכיתה ד'. הייתי בתוכנית העשרה שכללה בין השאר משחקי קופסא, והמורה החליט להביא את המשחק הזה וללמד אותו. אני ממש עפתי עליו, וכבר למחרת ביקשתי מההורים שלי לקנות אותו. היום הוא גם כיף, אבל יש בו כמה בעיות.​

על מה המשחק?​

אתם משחקים חבורה של גמדים הנכנסים למכרה חשוך על מנת לחפש זהב. לאור פנסים אתם חופרים מנהרות כדי למצוא את הפרס הנחשק. אבל ביניכם מסתתרים בוגדים. סבאטורים, שמטרתם לחבל במשימה על מנת להשיג את הזהב לעצמם. הם יחסמו את המנהרות, ישברו את הפנסים והמקושים, ויעשו ככל שביכולתם כדי למנוע מהגמדים להגיע אל היעד.

מטרת המשחק​

המשחק מחולק לשלושה סבבים. בסוף כל סבב חברי הקבוצה שניצחה (גמדים או סבאטורים) מחלקים ביניהם קלפי זהב. בסוף כל שלושת הסבבים, השחקן בעל כמות הזהב הגדולה ביותר מנצח.

מה בקופסא?​

  • חפיסת קלפי מנהרות בצבע אפור
  • חפיסת קלפי זהב בצבע זהב
  • קלף כניסה למכרה
  • 3 קלפי מטמון, אחד עם זהב ושניים עם פחם
  • 11 קלפי דמות בצבע אדום, מתוכם 4 סבאטורים ו-7 גמדים

הכנת המשחק​

הניחו על השולחן את קלף הכניסה למכרה. לאחר מכן, קחו את שלושת קלפי המטמון החומים, ערבבו אותם ומקמו אותם במרחק 7 קלפים מקלף הכניסה, כמתואר בתמונה. אז, הוציאו מקלפי הדמות קלפים כמספר השחקנים ועוד אחד. כמות הסבאטורים שביניהם צריכה להיות בהתאם למספר השחקנים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: סבאטור אחד
5-6 שחקנים: 2 סבאטורים
7-8 שחקנים: 3 סבאטורים
9-10 שחקנים: 4 סבאטורים

ערבבו אותם וחלקו לכל שחקן קלף. את הנותר הניחו בצד מבלי להביט בו. כל שחקן ראשי לראות את קלפו שלו, אך לא את אלו של האחרים. אז, חלקו לכל שחקן קלפים רגילים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: 6 קלפים
5-7 שחקנים: 5 קלפים

8-10 שחקנים: 4 קלפים

עכשיו אתם מוכנים לסיבוב הראשון

1758544288464.webp

תמונה של מהלך המשחק, בו השחקנים מנסים ליצור דרך אל הזהב

מהלך המשחק​

במהלך המשחק הגמדים ינסו להניח קלפי דרך כדי להגיע אל הזהב, הטמון באחד משלושת קלפי המטמון. הסבאטורים, ינסו לחבל, אך עליהם לעשות זאת בזהירות, כדי שלא יגלו אותם. לקלפי הדרך פניות שונות, כדי לכוון את הדרך למקום הרצוי. ניתן להניח קלף דרך כל עוד הוא מחובר במנהרה לקלף אחר, וכל עוד הוא לא יוצר מקרה של מנהרה הנתקלת בקיר. את הקלפים יש להניח במאוזן, לרוחב. בכל תור השחקן צריך לשחק את אחד מהקלפים שבידו. הקלף יכול להיות קלף דרך, או אחד מהקלפים המיוחדים, עליהם אסביר בהמשך. אם אין לשחקן אף קלף, הוא יכול לזרוק קלף לערימת הקלפים הזרוקים כשפניו כלפי מטה. לאחר הפעולה על השחקן לקחת קלף מהערימה, במידה ונותרו בה קלפים כך שתמיד יהיה בידו אותו מספר קלפים.

קלפים מיוחדים​

קלפי שבירה ותיקון:
קלפים אלו מאפשרים לשחקן לשבור לשחקן אחר את העגלה, המכוש או הפנס. אם לשחקן יש חפץ שבור, הוא לא יכול להניח קלפי דרך, אך עדיין יכול לשחק קלפים מיוחדים. אם לשחקן יש קלף תיקון של החפץ השבור, הוא יכול לזרוק אותו, ולתקן את הקלף, כך שהשחקן יוכל שוב להניח קלפי דרך. קלפים אם שני סמלים יכולים לתקן אות חפץ אחד או אחר, אבל לא את שניהם. אפשר לשבור לגמד כמה כלים, אבל לא את אותו כלי פעמיים.

קלפי מחסום:
קלפים אלו הינם קלפי דרך הנגמרים במבוי סתום. אי אפשר לשים אחריהם קלפי דרך. הם שימושיים רק לסבאטורים, המנסים לעצור את הגמדים.

קלפי מפה:
קלף מפה מאפשר לשחקן ששיחק אותו להביט באחד מקלפי המטמון.

קלף מפולת:
קלף מפולת מאפשר לשחקן ששיחק אותו להסיר את אחד מקלפי הדרך. הקלף יכול לשמש סבאטור כדי להסיר את אחד מקלפי הדרך (דרך קטועה לא נחשבת שהגיעה לזהב), אבל יכול גם לשמש גמד כדי להסיר מחסום.

1758544932508.webp
מימין לשמאל: מפולת, מחסום, תיקון מכוש, שבירת מקוש, מפה.​

סיום הסבב​

כאשר השחקנים מגיעים לקלף מטמון, הם פותחים אותו. אם יש בו זהב, הסבב נגמר בניצחון הגמדים. אם אין בו, הם ממשיכים לחפש אותו. אם ערימת הקלפים נגמרה, והגמדים לא יכולים למצוא את הזהב עם הקלפים שבידיהם, הסבאטורים ניצחו. שימו לב! אם סבאטור מצא את הזהב, הגמדים עדיין ניצחו! על הסבאטורים ללדאוג לכך שהזהב לא ימצא.

סיום המשחק
אחרי שמשחקים שלושה סבבים, כל שחקן סופר את כמות הזהב שברשותו. מי שמחזיק בהכי הרבה זהב, ניצח.

חלוקת הזהב
אם הגמדים ניצחו, שולפים מערימת קלפי הזהב קלפים כמספר השחקנים. על כל קלף יש גוש זהב אחד, שניים או שלושה. השחקן שהניח את הקלף האחרון שהוביל לזהב בוחר ראשון, ואז כל שאר הגמדים שמשמאלו בוחרים קלפים לפי כיוון השעון. הסבאטורים לא מקבלים כלום.

במידה והזהב לא נמצא והסבאטורים ניצחו הסבאטורים לבדם מקבלים את הזהב, לפי כמות הסבאטורים.

סבאטור אחד: 4 זהב
2 סבאטורים: 3 לכל אחד
3-4 סבאטורים: 2 לכל אחד

למתי ולמי הוא מתאים?​

סבאטור הוא משחק קטן ודי פשוט, הכולל רק חפיסת קלפים. הוא מתאים לבערך כל זמן, אבל הכי כיף בטיולים באוהל, עדיף בלילה, כך שתיווצר אווירה תואמת. המשחק שייך לז'אנר של משחקי מתחזה, כגון איש זאב ללילה אחד או אמונג אס, ככה שמי שלא אוהב את השז'אנר, לא יאהב אותו. מי שכן, עשוי גם לא לאהוב אותו, מסיבה שאזכיר בהמשך. נוסף על כך בשלושה ארבעה שחקנים הוא די מבאס, כי יש רק סבאטור אחד, ולפעמים, עקב הקלף שבצד, אין בכלל. כמו שאר משחקי האימפוסטר, מומלץ לשחק אותו בלפחות 5, עדיף יותר.

דעתי האישית​

כפי שציינתי קודם, פעם ממש אהבתי לשחק סבאטור, אבל היום אני בקושי משחק בו. הסיבה היא שכמשחק הוא טוב, אבל כמשחק אימפוסטר הוא די מעפן. זה לא מורגש בהתחלה, אבל אחרי כמה זמן תתחילו לשים לב, שאין במשחק ממש שקרים והתחזות. למעשה, הסבאטור בדרך כלל פשוט מחכה לרגע הנכון לחשוף את עצמו ולחסום את הדרך, ואז לקוות שיצליח לו. פשוט אין הרבה אפשרויות אחרות לאסטרטגיה, מה גם שהקלפים ביד משחקים תפקיד גדול, וסבאטור שלא קיבל קלפים טובים, במיוחד אם הוא לבד, יתקע בלי הרבה אפשרויות.
בעיה נוספת, היא שלרוב הסבאטורים לא פעילים רוב המשחק. בהתחלה הם מעמידים פני גמדים, ואז חושפים את עצמם. מכיוון שהם בנחיתות מספרית, ברגע שסבאטור מבצע חבלה כל הגמדים בזה אחר זה ישברו אותו כך שלא יוכל לשים אף מחסום. לרוב, הוא ימצא את עצמו מנוטרל לשארית המשחק, במיוחד אם הוא בלי שותף. יהיה לו קשה לתקן את עצמו משום שהגמדים הם הרבה יותר. הוא יכול גם לשבור אותם, אבל זה לא הכי אפקטיבי, משום שאי אפשר לשבור את כולם. כל שהוא יכול לעשות זה לחכות שהוא יקבל מפולת, כדי להפריע עוד קצת. הדרך הטובה ביותר לנצח כסבאטור היא שאחד הסבאטורים יתמקד בשבירה וחבלה והשני יתקן את הכלים ששוברים לו, אבל נדיר שזה מצליח. גם אם כן, זה ממש לא כיף לשחק באמת כסבאטור במשך תור או שניים ואז סתם לזרוק ולקחת קלפים תוך שאתה מקווה לטוב לשארית המשחק. במיוחד אם אתם לבד.

סרטון הדרכה לאיך משחקים
סקירה למשחק הקופסה Everdell
  • 85
  • 3
Everdell הוא מעין שילוב של ספלנדור וקטאן בהשראת הרוח בערבי הנחל. זה משחק ניהול משאבים, בו אתה משחק ציוויליזציית חיות המנסה להקים את העיר המפותחת ביותר עד החורף. אפשר לקנות בו קלפים שמביאים נקודות ויש לו חמש מאות זיליארד חוקים. הוא יקר וארוך, ולוקחים כמה שבועות עד שמבינים את כל החוקים, אבל כשמכירים אותו הוא נהיה ממש ממש כיף.

אז מה בקופסה?​

בקופסה ניתן למצוא לוח משחק, עץ להרכבה, חפיסת קלפים ואינספור שקיות עם אביזרים שונים, משאבים וסמנים.

משאבים וסמני נקודות: במשחק ישנם ארבעה משאבים עיקריים: עץ, אבן, ענבר ואוכמניה. באוכמניות משתמשים כדי לקנות יצורים ובכל השאר כדי לקנות מקומות.
1758483447443.webp

סמני דמות: כל שחקן משחק את אחת מארבעת סוגי החיות שבעמק: קיפודים, סנאים, עכברים וצבים. את הסמנים מניחים במקומות המסומנים כדי לקבל משאבים.
1758483347363.webp

קלפים: המשחק מגיע עם חפיסה שמנה של קלפים המחולקים לשני סוגים: יצורים ומקומות, המחולקים בתוכם לרגילים ומיוחדים (common and unique). כל יצור מקושר למקום, כך שאם יש ברשותך את המקום, ניתן לקנות את היצור בחינם. כל קלף שאתם קונים מתווסף לעיר שלכם ומביא לכם נקודות ויכולת מיוחדת.
1758483148335.webp
אירועים: ישנם שני סוגי אירועים. אלו המיוצגים בקלפים קטנים ואלו המיוצגים כחפצים עם ציור עליהם של כפר, סירה, קרנבל או מגדל.
1758483618172.webp

1758483663303.webp

הכנת המשחק​

פתחו את לוח המשחק והציבו על הגדם את העץ. עליו תניחו את סמני הדמויות אבל השאירו לכל שחקן שניים. איתם הוא ישחק את העונה הראשונה. את חפיסת הקלפים מקמו בתוך העץ.
הניחו שמונה קלפים במרכז הלוח. את המשאבים שימו במקומות המצויינים. אז פתחו קלפי משאב מיוחדים כמספר השחקנים ומקמו אותם בקרחות היער. את הבסיסים המיוצגים בקלפים הניחו גם על העץ ואת האחרים במקומות הריקים המתאימים להם ליד העץ. הסתכלו בתמונה למעלה כדי לראות כיצד הלוח אמור להיראות.
לאחר מכן, חלקו קלפים לכל שחקן לפי תורו בסיבוב. זה שפועל ראשון יתחיל עם 5 קלפים, זה שפועל שני עם 6, וכן הלאה.

אז איך משחקים?​

כל שחקן בוחר חיה מסויימת ומשחק אותה. מטרתו היא לרכוש את הקלפים הטובים ביותר כדי להרכיב את העיר הטובה ביותר. הקלפים מביאים נקודות, יכולות ונקנים בארבעת משאבי האי: עצים, אבנים, ענברים ואוכמניות. כך בכל תור כל אחד השחקנים מבצע את אחת מהפעולות הללו עד שנגמר לו מה לעשות. בכל תור ניתן לבצע את אחת משלושת הפעולות הבאות:

1. הצבת עובד
כל עונה אתם מתחילים עם מספר מוגבל של עובדים (סמני חיות) שגדל מעונה לעונה. עובד ניתן להניח בכל מקום שיש בו ציור של כף. במידה והעיגול סביב הכף פתוח, ניתן להניח בו כמה עובדים, אך עם הוא סגור יכול להיות שם רק עובד אחד. רוב המיקומים מביאים משאבים, אך יש גם כמה מיוחדים. הנה העיקריים שבהם:

גן העדן: מאפשר לזרוק מהיד קלפים (כאלו שלא נקנו לעיר)
קלפים מיוחדים: ישנם קלפים שמופעלים על ידי עובד.
מסע: בעונת הסתיו ישנה סדרה של מקומות המביאים נקודות על ידי הצבת עובדים.
2. קניית קלף
שחקן יכול לשלם את המשאבים הנדרשים כדי לקנות קלף ולהוסיף אותו לעיר שלו. הקלף יכול להיות אחד מהקלפים שהשחקן מחזיק בידו או אחד מאלו שבאמצע. יכולים להיות לכם בעיר עד 15 קלפים, וניתן לזרוק ממנה קלפים בכל רגע נתון.

3. התכוננות לעונה
אם השחקן/ית כבר הציבו את כל העובדים שלהם ואין להם יותר קלפים לקנות, הם יכולים להתכונן לעונה. הם אוספים את כל העובדים שלהם ומבצעים את הפעולה של העונה שהם מתכוננים אליה (כתוב על העץ)
המשחק מסתיים כאשר כל השחקנים מסיימים את העונה האחרונה, עונת הסתיו. שימו לב שכל אחד מתכונן לעונות בזמן אחר, ככה שלא כולם מסיימים בבת אחת. זהו כמובן חיסרון קטן משום שזה:
1. לא איך שדברים עובדים במציאות.
2. גורם לשחקנים שסיימו מהר להשתעמם, משום שאין להם שום דבר לעשות חוץ מלצפות באחרים מנסים לעקוף אותם בנקודות.
אם אתם בסוף העונה האחרונה (סתיו) סיימתם לשחק, וכעת כל שעליכם לעשות הוא לחכות לאחרים שיסיימו.

למתי הוא מתאים?​

עקב חלקיו הרבים של המשחק מומלץ שלא לקחת אותו לקמפינג או טיול שנתי, או אפילו סתם לחברים, כי את תאבדו חלקים. חוץ מזה, לוקח גם הרבה זמן ללמוד אותו, ככה שגם לביקור זריז הוא לא בדיוק מתאים. אוורדל הכי טוב בשביל פגישה ארוכה עם חברים טובים שכבר מכירים את המשחק או יום שבת שקט עם המשפחה. במקרה כזה, הוא חוויה מהנה ביותר שיכולה למלא שעה ריקה בצורה מושלמת. אבל אם אין לכם הרבה זמן פנוי, הוא עלול לשבת בארון ולצבור הרבה אבק.

דעתי האישית​

Everdell הוא משחק מהמם, קודם כל מהבחינה הויזואלית. יש בו כמה מהציורים הכי יפים שראיתי, דמויות של בונים, גיריות ועכברים שממש תענוג לצפות בהם. רבים מהם (כמו הקרפד, הגירית והנברן) נראים כמו העתק מדוייק של הדמויות מהרוח בערבי הנחל, ספר יפהיפה לא פחות. הוא מאוד עשיר בפרטים, שרבים מהם לא חיוניים כלל וכלל, אבל הופכים את המשחק להרבה יותר יפה, כגון הציטוטים מתחת לדמויותיהם של החיות והעץ התלת ממדי, והוא בהחלט מספק חוויה מאוד עשירה ומפוארת. הוא טוב בעיקר אם אתם אוהבים משחקים מורכבים ואסטרטגיים, ומצויין לאוהבי ספלנדור, קטאן וחיות חמודות, שכן כפי שציינתי, הוא שילוב של כל אלה. את החסרונות שלו (פרישת שחקנים, סוגי רכיבים רבים וזמן לימוד ארוך) כבר הזכרתי, אבל לי עדיין ממש כיף לשחק בו.

סרטון הדרכה לחוקים (באנגלית)
לא RA בכלל: סקירה למשחק הקופסה RA
  • 41
  • 1
pic6746812.webpד"ר ריינר קנצייה הוא אחד ממעצבי המשחקים המפורסמים ביותר בעולם. הוא עיצב מאות משחקים, ו-RA נחשב לאחד המשחקים הפופולאריים והאהובים ביותר שלו. קנצייה עיצב הרבה משחקי מכירה פומבית (כמו modern art) ו-RA הוא אחד המשובחים שבהם. המשחק המקורי ראה אור בשנת 1999, וחברת 25th century games שחררה גרסה לכבוד יום הולדת 25 של המשחק. העובדה ש- RA מודפס מחדש לאורך רבע מאה היא הישג מרשים. אז מה סוד הקסם שלו, ששומר את המשחק רלוונטי כל כך הרבה שנים?

RA מתרחש במצרים העתיקה ומשלב מכירה פומבית עם set collection. אנחנו במצרים, אולי Seth collection יהיה תיאור הולם יותר? בכל מקרה, זהו משחק אבסטרקטי, והתמה המצרית היא תפאורה שאינה קשורה לחוקי המשחק. אישית, זה בכלל לא מפריע לי, במיוחד שהתפאורה כל כך מרשימה.

הקסם של RA טמון בעיצוב המשחק המבריק: חוקי המשחק פשוטים שמובילים למרחב החלטות מעניין. קנצייה רקח קוקטייל חוקים מלא בטוויסטים על ז'אנר המכירה הפומבית, כאשר כל חוק מוסיף נדבך נוסף בקבלת ההחלטות שלנו. אז הצטרפו אליי למסע בעקבות הפלא המצרי גדול ביותר מאז הפירמידות (נכון, קנצייה גרמני, אבל תזרמו איתי)!

PlayTheGame_25Century_RA_Retail_03.webp

לקנות ספינקס בשק​

המשחק נמשך כשלושה עידנים (סבבים). המטרה של כל שחקן היא לקבל כמה שיותר נקודות ניצחון על ידי זכייה באריחים (tiles) שונים במכירות פומביות. בתורו של כל שחקן, עומדות בפניו שתי אפשרויות. הראשונה היא לשלוף אריח חדש מהשק ולהוסיף אותו לקופת המצטברת. פה מגיע הטוויסט הראשון של RA: המכירה הפומבית היא על כל האריחים שבקופה. כך, כל שליפה מגדילה את גובה ההימור.

האופציה השנייה היא להכריז על מכירה פומבית. לשם כך, השחקן "יזמן את רע" באמצעות אחיזה בפסלון עץ בדמותו (מומלץ לדפוק את הפסלון על השולחן בשביל התיאטרליות). פסלון העץ אינו הכרחי, אבל מוסיף תבלין לרגע הדרמטי הזה.

כל שחקן מתחיל את הסיבוב עם מספר דסקיות שמש (בהתאם למספר השחקנים), ממוספרות עם ערכים בין 1 ל-16. כאשר מוכרזת מכירה פומבית, כל שחקן, בסבב הצעות יחיד, רשאי להציע דיסקית שמש אחת.השחקן שהציע את הדיסקית עם הערך הגבוה ביותר זוכה בכל קופת האריחים. המנגנון הזה הופך את המכירה הפומבית למהירה וזורמת. אתם לא צריכים להעריך כמה האריחים "שווים", רק להחליט אם הם שווים לכם את אחת הדיסקיות היקרות שלכם.

כאשר שחקן מבזבז את כל הדיסקיות שלו הוא ייצא מהסיבוב. מה קורה לדיסקיות בסיבוב הבא? כאן מתווסף עוד רובד מעניין: השחקן שזכה במכירה מחליף את הדיסקית שבה השתמש עם דיסקית השמש שהייתה באמצע השולחן. הדיסקית שבה זכה תשמש אותו בסבב הבא. כלומר, אם ניצחתי במכירה עם דיסקית שערכה 15, ועל השולחן הייתה דיסקית עם הערך 7, אתחיל את הסיבוב הבא עם ה-"7". לכן, שווי הקופה לא תלוי רק באריחים, אלא גם בשאלה איזו דיסקית שמש נקבל בתמורה. "האם כל האריחים האלה שווים את זה שאתקע עם דיסקית '1' בסיבוב הבא?"

מכיוון שדיסקיות השמש של כולם גלויות, כל שחקן יודע בדיוק מה כוח הקנייה של יריביו. האינטרס של השחקן עם הדיסקית הגבוהה ביותר הוא להוסיף עוד ועוד אריחים לקופה, בידיעה שהוא יכול לנצח בוודאות. מנגד, שאר השחקנים נמצאים בדילמה מתמדת: מתי להכריז על מכירה? אם יכריזו מוקדם מדי על קופה קטנה, הם עלולים לבזבז דיסקית יקרה על שלל דל. אם יחכו יותר מדי, הקופה תגדל והשחקן החזק פשוט יגרוף הכול.

ככל שהמשחק יתקדם, כל שחקן יתחיל לצבור אריחים, והערכה של הקופה יהיה שונה עבור כל שחקן. ישנם סוגים שונים של אריחים, וכל אחד מהם מתנהג בצורה ייחודית. לדוגמא, שחקן שיאסוף לפחות 3 אריחי מוניומנטים מאותו הסוג יקבל נקודות בסוף המשחק. לעומתם, אריחי ציווליזציה שנזרקים בכל סוף סיבוב. אם תאספו 3 שונים תקבלו 5 נקודות בסוף הסיבוב, אבל אם לא תשיגו אפילו אחד - תאבדו 5 נקודות. לכן, שחקן שכבר לא מחזיק באריח צילוולזציה יזדקק לאחד הרבה יותר משחקן שהשיג אחד הסיבוב. ישנם גם אריחי אסון, המחייבים את הזוכה במכירה לזרוק אריחים אחרים, כך ששליפה אחת יכולה להפוך קופה טובה לגרועה.

אם כל זה לא מספיק, יש עוד שיקול שמסבך את ההחלטה- התזמון של סוף הסיבוב. הסיבוב נגמר באחד משני תנאים: הראשון, שכל השחקנים יבזבזו את כל הדיסקים שלהם. השני, שהמד של RA יגיע ל-0. מה שמקדם את המד הוא שליפה מהשק של אריחי RA, אשר גם מתחילים מכירה פומבית מיידית. לכן השחקנים לא יכולים לדעת במדויק כמה ארוך הסיבוב יהיה.

מצד אחד, לשחקנים יש אינטרס לבצע מכירה פומבית במהירות כדי שינצלו את הדיסקיות שלהם עד תום הסיבוב. כל דיסקית שלא השתמשנו בה היא הזדמנות אבודה לזכייה במכירה פומבית. מצד שני, הסבלנות יכולה להשתלם - ובגדול. השחקן שנשאר אחרון בסיבוב ,אחרי ששאר השחקנים בזבזו את הדיסקיות שלהם, משחק מול שער ריק: הוא יכול להמשיך לשלוף אריחים מהשק עד שתתמלא הקופה לגמרי, ולזכות בכולה. התחרות היחידה שלו היא מול השעון. כאן מסתתר החוק האהוב עליי ב-RA , שיוצר מצב מצחיק מאוד. כאשר נשלף האריח של RA האחרון בסיבוב, כל האריחים בקופה נזרקים. השחקן שנותר שולף אריחים מהשק כדי להגדיל את הקופה, וכל השחקנים האחרים במתח - מחזיקים אצבעות שהוא ישלוף את האריח של RA שיסיים את הסיבוב ויותיר אותו ללא שלל. פתאום המשחק הופך ממשחק מכירה פומבית לגרסה מוזרה של quacks (שוק השיקויים).

רע-שמים אחרונים

אני רוצה להחמיא להפקה המצוינת. מדובר באחד המשחקים הכי יפים באוסף שלי. כבונוס, המשחק מגיע עם לוחות שחקן שלא רק עוזרים בארגון האריחים, אלא גם מקלים על הבנת החוקים והניקוד: אריחים שנזרקים בסוף הסיבוב ישמרו בצד ימין, אריחים שנשמרים בין סיבובים נשמרים בצד שמאל. זו דוגמא מעולה לכוח של עיצוב אביזרים חכם לשחקן, וכמה הוא יכול לשפר את חווית המשחק.

החוקים של RA פשוטים יחסית, אך הוא לא בהכרח מתאים לשחקנים מתחילים לחלוטין. המשחק אינטואיטיבי מאוד מרגע שמתחילים, אך המכניקות הייחודיות שלו עלולות להרגיש מעט מוזרות למי שזו היכרותו הראשונה עם משחקי קופסה מודרניים.

גם אם אתם לא חסידים של מכירות פומביות - אני ממליץ בחום לתת לו הזדמנות. מנגנון המכירה הפומבית הפשוט, והמידע גלוי הופכים את מיקוד המשחק לקריאת השחקנים האחרים ולא בהערכת שווי כלכלית.
עיצוב המשחק האלגנטי וההפקה המהממת הופכים את RA לקלאסיקה ששווה להוסיף לאוסף שלכם.

(התמונות נלקחו מהאתר של 25th century games)
חזרה
Top